Bezpłatne badanie Czy Twoja organizacja podlega regulacjom UKSC? Sprawdź w kilka minut, wypełniając kwestionariusz samoidentyfikacji
Zmień język strony
Zmień język strony
Prawo.pl

Komunikat Komisji w sprawie europejskiej inicjatywy obywatelskiej Stop Destroying Videogames

KOMUNIKAT KOMISJI
w sprawie europejskiej inicjatywy obywatelskiej "Stop Destroying Videogames"
(C/2026/3601)

1. WPROWADZENIE: EUROPEJSKA INICJATYWA OBYWATELSKA

"Stop Destroying Videogames" ("Stop niszczeniu gier wideo") to 14. europejska inicjatywa obywatelska (EIO) przedłożona Komisji do zbadania po osiągnięciu progów 1  wymaganych na mocy Traktatu o Unii Europejskiej i rozporządzenia (UE) 2019/788 2  ("rozporządzenie w sprawie EIO").

Organizatorzy opisują swoje cele w następujący sposób:

"Gry wideo to branża przyciągająca miliardy klientów i warta setki miliardów euro. W czasie gdy rozwijała się branża gier wideo, umacniała się w tym sektorze szczególna praktyka biznesowa, która nie tylko stanowi naruszenie podstawowych praw konsumentów, ale także niszczy gry wideo jako takie.

Coraz więcej wydawców sprzedaje gry wideo, których funkcjonowanie wymaga połączenia się za pośrednictwem internetu z wydawcą lub nawiązania komunikacji z producentem (tzw. »phone home«). Nie jest to wprawdzie problem sam w sobie, jednak w momencie zakończenia obsługiwania tego rodzaju gier wydawcy bardzo często zrywają połączenie niezbędne do funkcjonowania gry, niszczą wszystkie kopie robocze gry i wdrażają szeroko zakrojone środki, aby uniemożliwić klientowi naprawę gry.

Praktyka ta skutecznie okrada klientów z ich zakupów i uniemożliwia ich odzyskanie. W ten sposób naruszane są prawa konsumentów. Ponadto gry wideo są unikalnymi dziełami kreatywnymi. Podobnie jak w przypadku filmu czy muzyki, jednej gry nie można po prostu zastąpić drugą. Niszczenie gier stanowi kreatywną stratę dla wszystkich zaangażowanych osób i wymazuje historię w sposób, który nie jest możliwy w przypadku innych mediów.

Istniejące przepisy i agencje ochrony konsumentów nie są przygotowane do ochrony konsumentów przed tą praktyką. Możliwość zniszczenia przez przedsiębiorstwo przedmiotu, który sprzedało ono klientowi, długo po transakcji, nie zdarza się w innych branżach. Umowy licencyjne wymagane do tego, aby gra funkcjonowała, obchodzą szereg istniejących środków ochrony konsumentów. Praktyka ta kwestionuje koncepcję własności jako taką, ponieważ klientowi nie pozostaje nic po »zakupie« gry.

Celem inicjatywy jest zażądanie od wydawców, którzy sprzedają konsumentom w Unii Europejskiej gry wideo (lub związane z nimi funkcje i zasoby do obsługiwanych przez nich gier) bądź udzielają na nie licencji, aby pozostawiali wspomniane gry wideo w stanie funkcjonalnym (umożliwiającym grę).

W szczególności inicjatywa ta ma na celu zapobieganie zdalnemu blokowaniu gier wideo przez wydawców przed zapewnieniem odpowiednich środków umożliwiających dalsze funkcjonowanie tych gier wideo niezależnie od wydawcy.

Inicjatywa nie ma na celu przejęcia własności wspomnianych gier wideo, związanych z nimi praw intelektualnych czy praw do monetyzacji. Nie oczekuje się też od wydawcy udostępniania zasobów do danej gry wideo po jej zakończeniu i pozostawieniu w funkcjonalnym (umożliwiającym grę) stanie".

Po otrzymaniu 4 maja 2024 r. wniosku organizatorów Komisja zarejestrowała inicjatywę 19 czerwca 2024 r. 3  W decyzji w sprawie rejestracji Komisja wyjaśniła, że choć "uważa, że żadna z części inicjatywy nie wykracza w sposób oczywisty poza kompetencje Komisji w zakresie przedkładania wniosku dotyczącego aktu prawnego Unii w celu wprowadzenia w życie Traktatów", to "konkluzja ta nie ma wpływu na ocenę, czy w tym przypadku spełnione są konkretne warunki merytoryczne wymagane do podjęcia działań przez Komisję, w tym zgodność z zasadami proporcjonalności i pomocniczości oraz z prawami podstawowymi".

Organizatorzy zebrali wymagane "deklaracje poparcia" (podpisy) w okresie od 31 lipca 2024 r. do 31 lipca 2025 r. Po zweryfikowaniu deklaracji poparcia przez organy państw członkowskich organizatorzy przedłożyli inicjatywę Komisji 26 stycznia 2026 r. W tym samym dniu Komisja opublikowała zawiadomienie potwierdzające ważność inicjatywy w rejestrze EIO.

Organizatorzy wyjaśnili cele inicjatywy podczas spotkania z Komisją, które odbyło się 23 lutego 2026 r., oraz podczas wysłuchania publicznego zorganizowanego przez Parlament Europejski 16 kwietnia 2026 r. Ponadto 21 maja 2026 r. w Parlamencie Europejskim odbyła się debata plenarna w sprawie przedmiotowej inicjatywy. Dodatkowo 19 maja 2026 r. wysłuchanie zorganizował Europejski Komitet Ekonomiczno-Społeczny. Przy tych okazjach organizatorzy podkreślili, że ich inicjatywa dotyczy wyłącznie gier, które nie zostały jeszcze opracowane, a nie gier już dostępnych na rynku.

W niniejszym komunikacie przedstawiono wnioski prawne i polityczne Komisji dotyczące inicjatywy, działanie, jakie zamierza podjąć, uzasadnienie podjęcia tego działania oraz przewidywany harmonogram zgodnie z art. 15 ust. 2 rozporządzenia w sprawie EIO.

2. KONTEKST

2.1. Kontekst polityczny

Komisja jest zobowiązana do zapewnienia wysokiego poziomu ochrony konsumentów oraz do promowania uczciwych, przejrzystych i wiarygodnych praktyk na rynkach cyfrowych, zgodnie z Traktatami i prawodawstwem UE. W tym kontekście dąży ona do zapewnienia, aby konsumenci byli odpowiednio informowani o cechach i warunkach korzystania z produktów cyfrowych oraz aby mogli skutecznie korzystać z praw przysługujących im na mocy prawa UE. Jednocześnie Komisja jest zobowiązana do zapewnienia wysokiego poziomu ochrony własności intelektualnej zgodnie z prawem UE, aby wspierać inwestycje w kreatywność i innowacje.

W programie na rzecz konsumentów do 2030 r. 4 , przyjętym przez Komisję 19 listopada 2025 r., określono strategiczne ramy polityki konsumenckiej UE na lata 2025-2030. Opiera się on na założeniu, że zaufanie konsumentów ma zasadnicze znaczenie dla prawidłowego funkcjonowania rynków oraz że wysoki poziom ochrony konsumentów przyczynia się również do konkurencyjności i wyników gospodarczych. Program ten obejmuje priorytet zakładający zapewnienie sprawiedliwości cyfrowej i ochronę konsumentów w internecie.

Organizacja Współpracy Gospodarczej i Rozwoju (OECD) w swoim zaleceniu w sprawie ochrony konsumentów w handlu elektronicznym podkreśliła, że coraz większa zależność treści cyfrowych od infrastruktury internetowej i usług internetowych kontrolowanych przez przedsiębiorców może stanowić wyzwanie dla konsumentów, w szczególności w odniesieniu do przejrzystości, rozumienia warunków umownych i skutecznego korzystania z praw konsumentów w środowisku cyfrowym 5 .

UNESCO podkreśla rosnące znaczenie technologii cyfrowych w przekształcaniu tworzenia, dystrybucji i dostępności treści kulturowych, w tym w sektorach takich jak gry wideo 6 . W tym kontekście gry wideo są coraz częściej postrzegane jako forma ekspresji kulturowej oraz jako część szerzej pojętej gospodarki kreatywnej, przyczyniająca się do innowacji, rozwoju umiejętności i przekazywania treści kulturowych 7 .

Kampania "Stop Killing Games", której częścią jest europejska inicjatywa obywatelska "Stop Destroying Videogames", wywołała również w 2025 r. reakcję rządu Zjednoczonego Królestwa. W odpowiedzi na petycję rząd Zjednoczonego Królestwa stwierdził, że "nie planuje się zmiany brytyjskiego prawa konsumenckiego dotyczącego blokowania gier wideo", dodając, że "podmioty sprzedające gry muszą spełniać obowiązujące wymogi prawa konsumenckiego i rząd będzie nadal monitorować tę kwestię" 8 .

Niedawne inicjatywy ustawodawcze w Stanach Zjednoczonych również pokazują, że coraz większą uwagę poświęca się kwestiom związanym z cyfrowymi i opartymi na usługach modelami biznesowymi. Przepisy przyjęte w 2024 r. mają na celu poprawę przejrzystości na rynkach cyfrowych poprzez zobowiązanie przedsiębiorców do jasnego informowania konsumentów, gdy zakup cyfrowy przyznaje jedynie licencję na dostęp do treści, a nie prawo własności 9 .

2.2. Ramy prawne UE

- Ogólne zasady prawa UE

Zgodnie z art. 5 Traktatu o Unii Europejskiej (TUE) wykonywanie kompetencji Unii podlega zasadom pomocniczości i proporcjonalności. Art. 16 Karty praw podstawowych Unii Europejskiej gwarantuje wolność prowadzenia działalności gospodarczej.

Art. 169 ust. 1 Traktatu o funkcjonowaniu Unii Europejskiej (TFUE) stanowi, że "dążąc do popierania interesów konsumentów i zapewnienia wysokiego poziomu ochrony konsumentów, Unia przyczynia się do ochrony zdrowia, bezpieczeństwa i interesów gospodarczych konsumentów, jak również wspierania ich prawa do informacji, edukacji i organizowania się w celu zachowania ich interesów".

Zgodnie z art. 12 TFUE wymogi ochrony konsumentów muszą być uwzględniane przy określaniu i urzeczywistnianiu innych polityk i działań Unii. Art. 38 Karty praw podstawowych Unii Europejskiej ("Karta") również wymaga, by w politykach Unii zapewniano wysoki poziom ochrony konsumentów.

- Prawo ochrony konsumentów

Unijne przepisy dotyczące ochrony konsumentów nie określają szczegółowych wymogów co do okresu dostarczania treści i usług cyfrowych, w tym gier wideo online, ani nie nakładają na przedsiębiorców obowiązku zapewnienia konsumentom możliwości dalszego korzystania z treści i usług cyfrowych po zakończeniu ich komercyjnego dostarczania.

Instrumenty unijnego prawa ochrony konsumentów mają na celu wzmocnienie pozycji konsumentów poprzez obowiązki w zakresie przejrzystości. Chronią one również konsumentów przed nieuczciwymi praktykami handlowymi i warunkami umownymi oraz zapewniają konsumentom środki ochrony prawnej w przypadku, gdy treści i usługi cyfrowe nie są zgodne z umową zawartą między konsumentem a dostawcą.

W szczególności dyrektywa 2011/83/UE w sprawie praw konsumentów 10  ("dyrektywa w sprawie praw konsumentów") zobowiązuje przedsiębiorców do udzielania konsumentom, przed zawarciem umowy, jasnych i zrozumiałych informacji na temat głównych cech i funkcjonalności treści i usług cyfrowych oraz na temat czasu trwania umowy i warunków jej rozwiązania.

Dyrektywa 2005/29/WE dotycząca nieuczciwych praktyk handlowych 11  ("dyrektywa o nieuczciwych praktykach handlowych") wymaga, aby przedsiębiorcy nie pomijali istotnych informacji potrzebnych przeciętnemu konsumentowi do podejmowania, świadomych decyzji dotyczących transakcji, zarówno przed użyciem produktu takiego jak gra wideo, jak i w trakcie jego używania. Dyrektywa o nieuczciwych praktykach handlowych zakazuje również praktyk wprowadzających w błąd, które mogą skłaniać przeciętnych konsumentów do podejmowania decyzji dotyczących transakcji, których w przeciwnym razie by nie podjęli.

Dyrektywa 93/13/EWG w sprawie nieuczciwych warunków w umowach konsumenckich 12  zakazuje warunków, które - stojąc w sprzeczności z wymogami dobrej wiary - powodują znaczącą nierównowagę praw i obowiązków stron ze szkodą dla konsumenta.

Dyrektywa (UE) 2019/770 w sprawie treści cyfrowych i usług cyfrowych 13  ("dyrektywa w sprawie treści cyfrowych") ustanawia przepisy dotyczące zgodności treści i usług cyfrowych oraz przewiduje środki ochrony prawnej przysługujące konsumentom.

Stosowanie tych instrumentów unijnego prawa ochrony konsumentów do zaprzestania udostępniania gier wideo przez ich dostawców wyjaśniono w sekcji 3.2.

Ponadto w tej dziedzinie znaczenie mogą mieć również inne przepisy prawa Unii, takie jak unijne prawo konkurencji. Art. 102 TFUE zakazuje przedsiębiorstwom nadużywania pozycji dominującej na rynku wewnętrznym Unii lub na znacznej jego części w zakresie, w jakim może to wpływać na handel między państwami członkowskimi. W przypadku gdy wydawca lub dystrybutor gier wideo, który zajmuje pozycję dominującą na rynku usług w zakresie gier, zaprzestaje świadczenia tej usługi bez obiektywnego uzasadnienia, można dochodzić roszczeń przed organami ochrony konkurencji i sądami krajowymi na podstawie art. 102 TFUE lub krajowego prawa konkurencji.

- Prawa własności intelektualnej

Art. 17. Karty praw podstawowych Unii Europejskiej stanowi, że każdy ma prawo do władania mieniem nabytym zgodnie z prawem, używania go, rozporządzania nim i przekazania go w drodze spadku, oraz gwarantuje ochronę własności intelektualnej, w tym prawa autorskiego.

Jak przypomniał Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej 14 , gry wideo stanowią złożony materiał obejmujący nie tylko program komputerowy, chroniony na mocy dyrektywy 2009/24/WE 15 , ale także elementy graficzne i dźwiękowe mające samoistnie charakter twórczy, chronione na mocy dyrektywy 2001/29/WE 16 .

Zgodnie z unijnym prawem autorskim podmiotom praw autorskich przysługują wyłączne prawa do ich twórczości. W praktyce podmioty praw autorskich mogą zezwolić osobom trzecim na wykonywanie niektórych praw w odniesieniu do ich chronionych utworów w drodze licencji, chyba że zastosowanie ma wyjątek lub ograniczenie albo zasada wyczerpania 17 .

Zakres stosowania wyjątków i ograniczeń należy interpretować wąsko i tylko w szczególnych przypadkach, które nie naruszają normalnego wykorzystania dzieła ani nie powodują nieuzasadnionej szkody dla uzasadnionych interesów podmiotów praw autorskich.

Oprócz praw autorskich znaczenie mogą mieć również inne prawa własności intelektualnej, ponieważ mogą one chronić różne aspekty wizualne i technologiczne gry wideo. Właściciele innych praw własności intelektualnej są również wyłącznie uprawnieni do udzielania zezwoleń na korzystanie z ich własności intelektualnej w usługach i produktach fizycznych lub cyfrowych. W UE krajowe znaki towarowe współistnieją z systemem znaku towarowego Unii Europejskiej (EUTM) 18 . Zarówno krajowe znaki towarowe, jak i EUTM zapewniają ochronę przed nieuprawnionym używaniem w produktach cyfrowych, takich jak gry wideo.

Podobnie jak w przypadku znaków towarowych, krajowe prawa ze wzorów współistnieją na jednolitym rynku z wzorami unijnymi 19 .

Dyrektywa (UE) 2016/943 20  harmonizuje przepisy we wszystkich państwach członkowskich UE w celu ochrony przed bezprawnym pozyskiwaniem, wykorzystywaniem i ujawnianiem tajemnic przedsiębiorstwa. Określa ona jednolitą definicję tajemnic przedsiębiorstwa i przewiduje mechanizmy dochodzenia roszczeń na drodze cywilnej w celu ochrony know-how przedsiębiorstwa.

Dyrektywa 2004/48/WE 21  przewiduje zharmonizowany, minimalny zestaw sprawiedliwych i proporcjonalnych środków cywilnych, procedur i środków naprawczych służących egzekwowaniu praw własności intelektualnej, który ma zastosowanie do wszystkich krajowych i europejskich tytułów własności intelektualnej na jednolitym rynku.

2.3. Rozpatrywane zagadnienie

Branża gier wideo jest pod względem gospodarczym czołowym sektorem kultury i sektorem kreatywnym na świecie. W drugiej dekadzie XXI wieku oraz podczas pandemii COVID-19 sektor ten odnotował szybki wzrost, osiągając w 2023 r. globalne przychody w wysokości około 170 mld EUR, przy czym wartość rynku UE przekroczyła 22 mld EUR 22 . Z czasem technologie gier wideo przyczyniły się do rozwoju szerszych sektorów gospodarki (np. szkoleń, obrony i ochrony zdrowia), a same gry stały się poligonami doświadczalnymi dla innowacji technologicznych (np. technologii rozszerzonej rzeczywistości).

Choć europejski przemysł gier wideo zmaga się z kryzysem inwestycyjnym i problemami na rynku pracy, wciąż wyróżnia się charakterystycznymi stylami artystycznymi, oryginalnymi sposobami opowiadania historii oraz dynamiczną sceną niezależną. Dzięki specjalnym badaniom nad grami wideo 23 , wsparciu finansowemu na rzecz rozwoju na wczesnym etapie 24 , instrumentom inwestycyjnym 25  i aktywnemu monitorowaniu branży Komisja Europejska podjęła kroki w celu wspierania konkurencyjności tego przemysłu w Europie, który liczy około 100 000 pracowników oraz około 5 500 studiów i wydawców.

Gry wideo to nie tylko wskaźniki gospodarcze - stały się one jedną z głównych form rozrywki i działalności kulturalnej w Unii Europejskiej i na całym świecie. W gry wideo gra trzy czwarte Europejczyków 26 . Pojawia się obecnie coraz więcej adaptacji gier wideo do formatów transmedialnych (np. seriali telewizyjnych i filmów), a gry te są coraz bardziej obecne w kulturze popularnej. Ponadto wraz z rosnącym sukcesem gier dla wielu graczy, w tym gier funkcjonujących w oparciu o modele "gra jako usługa" 27 , gry wideo w coraz większym stopniu stają się przestrzenią interakcji i więzi społecznych, co sprzyja powstawaniu aktywnych społeczności graczy.

To właśnie w tym kontekście europejska inicjatywa obywatelska spotkała się z oddźwiękiem wśród graczy.

Gry wideo z końca lat 90. i początku pierwszej dekady XXI wieku funkcjonowały głównie w środowiskach zamkniętych - zarówno dla jednego gracza, jak i wielu graczy (np. wspólna gra na jednej konsoli, przez sieci lokalne LAN lub na prywatnych serwerach) - przez co jakość rozgrywki zależała od mocy sprzętu samych graczy i opóźnień w połączeniach. Gry wideo były już wówczas objęte licencją, a nie sprzedawane konsumentom.

Z kolei nowoczesne gry wideo (zarówno dla jednego gracza, jak i dla wielu graczy) w coraz większym stopniu opierają się na serwerach prowadzonych przez przedsiębiorstwo, których wyłączenie może skutkować utratą dostępu do części lub całości gry. Coraz większa część infrastruktury leżącej u podstaw gry przeniosła się ze strony klienta na stronę serwera. Choć niektóre gry - w szczególności dla jednego gracza i o mniej złożonych funkcjach - wymagają stałego połączenia internetowego wyłącznie do celów uwierzytelniania oraz ochrony praw autorskich i własności intelektualnej za pomocą oprogramowania do zarządzania prawami cyfrowymi (DRM), wiele popularnych nowoczesnych gier opiera się na połączeniach online, aby umożliwić większej liczbie graczy wspólną grę, zapewnić organizację określonych wydarzeń społecznościowych i deweloperskich, czy też dostarczać do gry ciągłe aktualizacje.

Połączenie internetowe pozwala również naprawiać błędy za pomocą poprawek lub aktualizacji po stronie serwera, a także aktualizować oprogramowanie i oprogramowanie pośredniczące, aby eliminować luki w zabezpieczeniach lub dostosowywać grę do aktualizacji systemów operacyjnych 28 . Możliwy jest w ten sposób dostęp do udoskonalonych funkcji o kluczowym znaczeniu dla rywalizacyjnych gier dla wielu graczy (np. dobieranie graczy, tzw. matchmaking, oraz tabele wyników). Odzwierciedla to również ewolucję sektora, w tym integrację zewnętrznego oprogramowania pośredniczącego i usług zewnętrznych (np. telemetrii, systemów zapobiegających oszustwom, funkcji społecznościowych i zapisów w chmurze), które są często hostowane lub wspierane za pośrednictwem infrastruktury internetowej. Infrastruktura serwerowa stała się również kluczowa dla monetyzacji gier: w modelu biznesowym "gra jako usługa" regularnie aktualizowane są treści (np. wydarzenia i codzienne wyzwania), co podtrzymuje zaangażowanie graczy, a do przychodów przyczyniają się również ukierunkowane strategie reklamowe.

Jak stwierdzono w inicjatywie "Stop Destroying Videogames", wydawcy 29  mogą podjąć decyzję o wyłączeniu serwerów. Krok ten często wynika z przeprowadzonej przez wydawcę analizy kosztów i korzyści 30 , na przykład gdy grę uznaje się za niewystarczająco rentowną, a koszty utrzymania zależności licencyjnych (np. oprogramowania pośredniczącego lub zasobów takich jak treści chronione prawem autorskim lub znakiem towarowym) bądź serwerów do gier dla wielu graczy uznaje się za zbyt wysokie lub gdy zespoły programistyczne trzeba przydzielić do innych projektów.

W zależności od rodzaju gry i stopnia jej zależności od serwera przerwanie wsparcia ze strony wydawcy może sprawić, że gra stanie się częściowo lub całkowicie bezużyteczna, co prowadzi do utraty przez konsumentów dostępu do gry, którą nabyli za opłatą z góry lub w którą zainwestowali czas i pieniądze (np. na przedmioty w grze). Może to również wynikać z obaw, że własność intelektualna podmiotów praw mogłaby zostać naruszona lub osłabiona, gdyby gry były hostowane na prywatnych serwerach o słabszej moderacji i słabszych mechanizmach kontroli bezpieczeństwa.

W ramach kampanii "Stop Killing Games" udokumentowano to zjawisko i zidentyfikowano setki przypadków wyłączenia gier w ostatnich latach. Z dostępnych danych wynika, że niewielu wydawców podejmuje kroki w celu utrzymania gier w stanie umożliwiającym grę (np. konwersja gry do samodzielnej wersji offline, umożliwienie graczom prowadzenia własnych serwerów lub łączenia się za pośrednictwem połączeń peer-to-peer - P2P - bądź udostępnienie kodu źródłowego i zasobów gry). Częściej to społeczności graczy utrzymują je w stanie umożliwiającym grę dzięki inżynierii wstecznej lub tworzeniu prywatnych serwerów prowadzonych przez fanów. Dane pokazują, że w gry wydawane przez mniejsze studia zazwyczaj nadal można grać, podczas gdy gry działające w modelu "gra jako usługa" oraz wiele gier mobilnych jest częściej wyłączanych 31 .

2.4. Opinie zainteresowanych stron

Aby lepiej ocenić techniczne, gospodarcze i prawne skutki kwestii poruszonych w inicjatywie, Komisja skonsultowała się z przedstawicielami branży gier wideo, organizacjami konsumenckimi, organami ochrony konsumentów oraz innymi zainteresowanymi stronami.

Przedstawiciele branży (Video Games Europe i Europejska Federacja Producentów Gier Wideo) wyrazili poważne zastrzeżenia co do wprowadzenia ogólnego obowiązku prawnego polegającego na zapewnieniu, aby gry wideo pozostawały w stanie umożliwiającym grę po zaprzestaniu świadczenia powiązanych usług. Argumentowali, że taki obowiązek znacząco wpłynąłby na istniejące modele rozwoju i modele biznesowe (np. sprzedaż licencji na gry wideo). Mógłby on również prowadzić do problemów z cyberbezpieczeństwem i bezpieczeństwem graczy, ponieważ środowiska gier mogłyby ulegać pogorszeniu po zaprzestaniu ich wspierania przez przedsiębiorstwa. Ich zdaniem konieczna mogłaby się okazać szeroko zakrojona przebudowa techniczna gier, w tym usunięcie zależności od serwerów, systemów zapobiegających oszustwom oraz struktur monetyzacji. Wyrazili również obawy dotyczące własności intelektualnej, ponieważ gry mogą opierać się na ograniczonych czasowo licencjach osób trzecich.

Europejska Organizacja Konsumentów (BEUC) i jej francuski członek Que Choisir Ensemble (dawniej UFC-Que Choisir) zwrócili uwagę na rosnącą liczbę skarg związanych z zaprzestaniem udostępniania gier wideo. Ich zdaniem konsumenci dążą przede wszystkim do zachowania dostępu do zakupionych gier, a nie do otrzymania rekompensaty finansowej za gry, których obsługiwania zaprzestano i za które zapłacili z góry. Przedstawiciele konsumentów podkreślili również, że niektóre gry, w szczególności gry dla jednego gracza, wymagają połączenia internetowego i udziału dostawcy gry wyłącznie do celów uwierzytelnienia gracza. Gry te mogłyby zatem z łatwością pozostać funkcjonalne, ponieważ nie wymagają żadnego stałego wsparcia ze strony wydawcy.

Krajowe organy ochrony konsumentów działające w ramach sieci współpracy w zakresie ochrony konsumenta zasadniczo podkreśliły znaczenie zapewnienia przejrzystości w odniesieniu do oczekiwanej żywotności gier wideo oraz warunków zaprzestania ich udostępniania, w tym w odniesieniu do konsekwencji dla konsumentów w przypadku zakończenia świadczenia usługi. W przypadku gdy informacje te są istotne dla decyzji konsumenta o zakupie, obowiązujące ramy prawne wymagają, aby zostały one przekazane w jasny sposób przed zawarciem umowy. Organy te poparły również potrzebę skoordynowanego podejścia na szczeblu UE w celu zajęcia się przypadkami, w których pojawiają się problemy.

Opinie te ilustrują złożoność kwestii poruszonych w inicjatywie oraz rozbieżne stanowiska zainteresowanych stron.

3. ODPOWIEDŹ NA EUROPEJSKĄ INICJATYWĘ OBYWATELSKĄ

3.1. Prawo własności intelektualnej zapewnia ochronę podmiotom praw do gier wideo oraz szeroką swobodę wyboru warunków dystrybucji

3.1.1. Unijne prawo autorskie

Unijne prawo autorskie zapewnia twórcom wysoki poziom ochrony ich twórczości intelektualnej, przyznając im wyłączne prawa do zwielokrotniania, publicznego udostępniania i rozpowszechniania ich utworów. Decyzja o tym, czy i w jaki sposób rozpowszechniać lub w inny sposób udostępniać utwór chroniony, taki jak gra wideo, należy do podmiotów praw w granicach określonych w ramach prawnych. Choć wyjątki i ograniczenia pomagają wyznaczyć granice tych praw wyłącznych 32 , prawo autorskie nie nakazuje konkretnej formy ani metody rozpowszechniania utworów chronionych.

Podmioty praw autorskich mają co do zasady swobodę decydowania o tym, czy i w jaki sposób ich chronione utwory mogą być wykorzystywane, w tym poprzez nakładanie ograniczeń czasowych lub innych warunków na sposoby korzystania dozwolone na podstawie licencji udzielanych osobom trzecim zgodnie z unijnym prawem autorskim.

3.1.2. Inne prawa własności intelektualnej

Gry wideo są złożonymi produktami cyfrowymi, w przypadku których kilka praw własności intelektualnej może się pokrywać i chronić różne aspekty produktu końcowego. Gry wideo mogą zawierać elementy chronione znakami towarowymi, wzorami, tajemnicami przedsiębiorstwa oraz umowami licencyjnymi zawartymi z osobami trzecimi. Środki mające zapewnić możliwość dalszego korzystania z gier wideo po zaprzestaniu świadczenia usług online mogą zatem budzić wątpliwości co do zakresu i wykonywania tych praw.

Znaki towarowe mogą również mieć znaczenie w kontekście gier wideo. Mogą one służyć ochronie tytułu gry, logo, nazw postaci, a nawet sloganów reklamowych. Ponadto gry wideo mogą zawierać znaki towarowe osób trzecich na podstawie umów licencyjnych, na przykład w grach sportowych, grach wyścigowych lub innych produktach zawierających treści opatrzone marką. Dalsze działanie lub modyfikacja gry mogą zatem rodzić pytania dotyczące dozwolonego używania znaku towarowego. Dalsze korzystanie z elementów chronionych w celu zachowania stanu umożliwiającego grę może zatem wymagać indywidualnej oceny odpowiednich praw własności intelektualnej.

Ponadto funkcjonowanie wielu gier wideo online zależy od infrastruktury serwerowej, systemów uwierzytelniania lub technologii zapobiegających oszustwom, które nie są przekazywane konsumentom w momencie zakupu. Elementy te mogą być chronione tajemnicami przedsiębiorstwa oraz ograniczeniami umownymi. W zależności od planu wycofania gry z eksploatacji obowiązek ujawnienia lub przekazania tych elementów mógłby zatem kolidować z ochroną poufnych informacji handlowych i know-how.

Wszelkie środki regulacyjne mające zapewnić dalsze funkcjonowanie lub zachowanie gier wideo po zaprzestaniu świadczenia usług online musiałoby zatem być wyważone pod kątem praw konsumentów i praw posiadaczy własności intelektualnej oraz ustaleń umownych, a także uzasadnionych interesów podmiotów praw.

3.2. Prawo ochrony konsumentów zabezpiecza konsumentów

Unijne ramy prawa ochrony konsumentów nie określają czasu, przez jaki treści lub usługi cyfrowe muszą być dostarczane, ani nie zawierają wymogu przekazywania użytkownikom treści lub usług cyfrowych w stanie funkcjonalnym po zaprzestaniu ich komercyjnego dostarczania. Obowiązujące ramy prawne obejmują jednak ważne przepisy chroniące konsumentów jako użytkowników treści i usług cyfrowych, w tym gier wideo. Są to w szczególności przepisy dyrektywy w sprawie praw konsumentów i dyrektywy o nieuczciwych praktykach handlowych dotyczące przejrzystości wobec konsumentów w punkcie sprzedaży treści i usług cyfrowych, przepisy dyrektywy w sprawie treści cyfrowych dotyczące zgodności z umową i środków ochrony prawnej przysługujących konsumentom, a także przepisy dyrektywy w sprawie nieuczciwych warunków w umowach konsumenckich.

3.2.1. Obowiązki w zakresie przejrzystości

Dyrektywa w sprawie praw konsumentów nakłada na przedsiębiorców obowiązek przekazywania konsumentom jasnych i zrozumiałych informacji przed zawarciem umowy dotyczącej treści lub usług cyfrowych. Obejmuje to informacje na temat czasu trwania umowy. Jeżeli umowa została zawarta na czas nieoznaczony lub ma ulegać automatycznemu przedłużeniu, przedsiębiorcy muszą poinformować również o warunkach jej rozwiązania 33 . Obejmuje to informacje o warunkach, na jakich konsument lub przedsiębiorca mogą rozwiązać umowę, w tym o wszelkich mających zastosowanie terminach wypowiedzenia.

Ponadto przedsiębiorcy są zobowiązani do informowania konsumentów o zdolności treści cyfrowych lub usługi cyfrowej do pełnienia ich funkcji 34 . Informacje o czasie trwania umowy, warunkach jej rozwiązania i ograniczeniach funkcjonalności są istotne, gdy konsumenci oceniają wartość i użyteczność treści cyfrowych lub usługi cyfrowej.

Dostawcy treści lub usług cyfrowych podlegają również dyrektywie o nieuczciwych praktykach handlowych, która wymaga od nich, aby nie pomijali informacji potrzebnych konsumentom do podejmowania świadomych decyzji dotyczących transakcji 35 . Wymogi dyrektywy o nieuczciwych praktykach handlowych mają zastosowanie również w okresie obowiązywania umowy. Na przykład po podjęciu przez dostawcę decyzji o zaprzestaniu udostępniania gry wideo dyrektywa o nieuczciwych praktykach handlowych nakłada na niego obowiązek odpowiedniego poinformowania konsumentów, ponieważ informacja ta może mieć wpływ na ich decyzje dotyczące transakcji, na przykład w odniesieniu do zakupów w grze.

3.2.2. Uczciwe warunki umowne

Ogólne warunki umowne dostawców gier przewidujące ich prawo do zaprzestania udostępniania gier mogą również budzić wątpliwości na gruncie dyrektywy w sprawie nieuczciwych warunków w umowach konsumenckich, z zastrzeżeniem indywidualnej oceny każdego przypadku. Może to mieć miejsce na przykład w sytuacjach, gdy warunki dają dostawcy szeroką możliwość zakończenia świadczenia usługi bez wystarczająco jasnego i przejrzystego uzasadnienia lub bez rozsądnego okresu wypowiedzenia. Takie warunki mogą powodować znaczącą nierównowagę praw i obowiązków stron ze szkodą dla konsumenta. Warunki umowne powodujące tak znaczącą nierównowagę nie są wiążące dla konsumenta.

3.2.3. Zgodność z umową

Dyrektywa w sprawie treści cyfrowych określa wymogi dotyczące zgodności treści i usług cyfrowych (takich jak gry wideo) z umową, zapewnia konsumentowi środki ochrony prawnej w przypadku braku zgodności oraz reguluje zmiany treści cyfrowych lub usługi cyfrowej.

Dyrektywa w sprawie treści cyfrowych stanowi, że opis, ilość i jakość oraz funkcjonalność, kompatybilność, interoperacyjność i inne cechy treści i usługi cyfrowych muszą spełniać warunki przewidziane w umowie 36 . Ponadto treści cyfrowe lub usługa cyfrowa muszą nadawać się do celów, do których zazwyczaj korzysta się z treści cyfrowych lub usługi cyfrowej tego samego rodzaju. Muszą one również posiadać cechy i funkcje działania, jakie są typowe dla takich treści lub usług i których konsument może zasadnie oczekiwać 37 . Te cechy użytkowe obejmują również "dostępność" i "ciągłość" treści cyfrowych lub usługi cyfrowej.

Przy ocenie zgodności każdego przypadku zaprzestania dostarczania treści cyfrowych lub usługi cyfrowej należy uwzględnić oba rodzaje kryteriów. W związku z tym zaprzestanie dostarczania treści cyfrowych lub usługi cyfrowej może być niezgodne z umową, jeżeli przedsiębiorca zaprzestaje go wcześniej, niż konsument może zasadnie oczekiwać. Ocena tego, czego konsument może zasadnie oczekiwać pod względem czasu trwania dostarczania, jest indywidualna dla każdej treści cyfrowej lub usługi cyfrowej.

Szczegółowe postanowienia umowne dotyczące czasu trwania dostarczania treści cyfrowych lub usługi cyfrowej, o których konsument został należycie poinformowany i o których powinien był wiedzieć przed zawarciem umowy, również określają, czego konsument mógł zasadnie oczekiwać zgodnie z obiektywnymi wymogami zgodności dotyczącymi dostępności i ciągłości. Ogólnie rzecz biorąc, ograniczenia umowne wpływające na funkcjonalność treści lub usług cyfrowych mogą stanowić brak zgodności, jeżeli dotyczą cech, których konsumenci mogą zasadnie oczekiwać, chyba że konsument został wyraźnie poinformowany o takim odstępstwie i wyraźnie je zaakceptował przed zawarciem umowy 38 .

W przypadkach gdy zaprzestanie dostarczania treści cyfrowych lub usługi cyfrowej przez dostawcę jest równoznaczne z brakiem zgodności, konsumenci powinni poinformować dostawcę o rozwiązaniu umowy i zażądać zwrotu pieniędzy. Pod pewnymi warunkami konsumenci są uprawnieni do otrzymania proporcjonalnego zwrotu ceny zapłaconej z góry za grę wideo 39 . Prawo do zwrotu może mieć zastosowanie zarówno do umów na czas nieokreślony, jak i do umów na czas określony.

- W przypadku umowy zawartej na czas określony przedsiębiorca musi zwrócić konsumentowi proporcjonalną część ceny zapłaconej z góry za okres trwania umowy, gdyby nie została ona rozwiązana. Na przykład w przypadku umowy zawartej na okres pięciu lat, za którą konsument uiszcza opłatę z góry, a dostawca zaprzestaje świadczenia po czterech latach, konsumentowi przysługuje proporcjonalny zwrot kwoty zapłaconej z góry za piąty rok obowiązywania umowy.

- W przypadku umowy zawartej na czas nieokreślony wysokość należnego zwrotu należy oceniać indywidualnie na podstawie okresu obowiązywania umowy, którego konsument mógł zasadnie oczekiwać na podstawie obiektywnych kryteriów ciągłości i dostępności. Ocena zwrotu należnego konsumentowi zależałaby od takich czynników jak charakter treści cyfrowych lub usługi cyfrowej, sposób ich wprowadzenia do obrotu, dostępność i ciągłość typowe dla treści cyfrowych lub usługi cyfrowej tego samego rodzaju oraz okres, w którym treści cyfrowe lub usługa cyfrowa pozostawały dostępne.

Ponadto obowiązek zwrotu ma zastosowanie nie tylko do ceny zapłaconej na podstawie umowy za główne treści cyfrowe lub usługę cyfrową, lecz również do płatności z tytułu każdej umowy dodatkowej powiązanej z głównymi treściami cyfrowymi lub usługą cyfrową, tj. do zakupów w grze, która to umowa dodatkowa zostaje rozwiązana wraz z umową główną. W każdym przypadku konsumentowi należy zwrócić wszelkie kwoty przeliczone na wprowadzone przez dostawcę waluty w grze, które nie zostały jeszcze wydatkowane na zakup wirtualnych przedmiotów. Ponieważ celem zakupu walut w grze jest ich wykorzystanie do nabycia przedmiotów wirtualnych, uzasadnione oczekiwania konsumenta nie zostałyby spełnione, gdyby zaprzestanie dostarczania głównych treści lub usług cyfrowych uniemożliwiło mu wykorzystanie tych walut do zakupu przedmiotów wirtualnych 40 .

Dyrektywa w sprawie treści cyfrowych obowiązuje dopiero od 1 stycznia 2022 r. Do tej pory Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej (TSUE) nie wydał żadnych orzeczeń zawierających prawnie wiążącą wykładnię jej stosowania 41 . Komisja dokonuje obecnie przeglądu stosowania dyrektywy w sprawie treści cyfrowych i planuje do końca 2026 r. przedstawić swoje sprawozdanie, obejmujące również jej stosowanie w odniesieniu do zaprzestania dostarczania treści i usług cyfrowych.

3.3. Utrzymanie przyszłych gier wideo w stanie umożliwiającym grę po zakończeniu ich komercyjnego wykorzystania może wiązać się z kosztami i ryzykiem

Jak wyjaśniono w sekcji 3.1, wymóg pozostawiania przez wydawców gier w stanie funkcjonalnym po ich komercyjnym wykorzystaniu mógłby wpłynąć na prawa własności intelektualnej. Mógłby również wiązać się z kosztami dla dostawców gier wideo (np. czas prac inżynieryjnych, testy, odnawianie licencji itp.). Należy to rozpatrywać w kontekście, w którym w okresie 12 miesięcy w latach 2024-2025 zwolniono już 26 % europejskich twórców gier 42 . Taki wymóg mógłby również narazić wydawców na ryzyko utraty reputacji, gdy gry wideo znajdą się poza ich kontrolą operacyjną 43 .

3.4. Dalsze działania

Aby rozwiać obawy wyrażone w inicjatywie, Komisja zamierza zbadać wspólnie z przedstawicielami branży możliwość opracowania samoregulacyjnego kodeksu postępowania promującego lepsze standardy w zakresie wycofywania gier z użytku 44 . Takie ramy mogłyby dotyczyć rozpatrywanej kwestii, a jednocześnie uwzględniać różnorodność gier wideo i praktyk w zakresie ich tworzenia. Kodeks mógłby również sprzyjać bardziej przejrzystemu oznaczaniu na platformach sprzedaży możliwości zaprzestania udostępniania gry oraz stwarzać możliwości szerszej współpracy między wydawcami a instytucjami dziedzictwa kulturowego w celu zachowania gier wideo. W tym względzie Komisja uważa, że należy zaangażować w ten proces przedstawicieli konsumentów oraz inne podmioty zapewniające dostęp do gier (np. dystrybutorów i producentów sprzętu). Ponadto Komisja przeanalizuje kwestię zaprzestania dostarczania treści i usług cyfrowych w swoim przyszłym sprawozdaniu na temat stosowania dyrektywy w sprawie treści cyfrowych. Komisja będzie również współpracować z organami ochrony konsumentów i organizacjami konsumenckimi w celu zwiększania wiedzy na temat mających zastosowanie praw konsumentów.

4. WNIOSKI

Komisja dokładnie przeanalizowała wniosek złożony w ramach europejskiej inicjatywy obywatelskiej w świetle odpowiednich przepisów UE. Komisja uważa, że wniosek do Parlamentu Europejskiego i Rady dotyczący aktu prawnego nakładającego na wydawców, którzy sprzedają gry wideo konsumentom w Unii Europejskiej lub udzielają na nie licencji, obowiązek utrzymywania ich w stanie umożliwiającym grę, zgodnie z postulatem europejskiej inicjatywy obywatelskiej, nie byłby proporcjonalny.

Choć Komisja jest w pełni zaangażowana w zapewnianie wysokiego poziomu ochrony konsumentów w UE, należy również przestrzegać praw własności intelektualnej przedsiębiorców. Istnieje ryzyko, że prawa te zostałyby naruszone przez prawny obowiązek utrzymywania gier wideo w stanie umożliwiającym grę po ich komercyjnym wykorzystaniu. Zgodnie z prawem autorskim podmioty praw autorskich są uprawnione do określania warunków licencjonowanego korzystania z ich gier wideo, w tym warunków wygaśnięcia licencji. Obowiązek utrzymywania gier w stanie funkcjonalnym mógłby również kolidować z ochroną poufnych informacji handlowych i know-how, a także z modelami biznesowymi dostawców gier wideo, którzy co do zasady - podobnie jak przedsiębiorcy działający poza środowiskiem cyfrowym - mają prawo zaprzestać świadczenia swoich usług. Utrzymywanie gier wideo w stanie umożliwiającym grę może również generować koszty dla wydawców. Ponadto po zakończeniu wsparcia gier przez wydawców mogą wystąpić większe zagrożenia dla cyberbezpieczeństwa i bezpieczeństwa graczy (co z kolei może również stwarzać lub zwiększać ryzyko utraty reputacji przez wydawców). Co więcej, istniejące unijne ramy prawa ochrony konsumentów zapewniają już istotne zabezpieczenia chroniące interesy gospodarcze konsumentów. W odpowiednich instrumentach ustanowiono przepisy dotyczące przejrzystości, zgodności i środków ochrony prawnej w odniesieniu do treści i usług cyfrowych. W szczególności nałożono na dostawców treści i usług cyfrowych obowiązek informowania konsumentów o czasie trwania i warunkach rozwiązania umowy. Zapewniono również konsumentom możliwość zwrotu pieniędzy, jeżeli zaprzestanie udostępniania gry wideo nie jest zgodne z umową w świetle uzasadnionych oczekiwań konsumenta. W związku z tym zachowana jest równowaga między wysokim poziomem ochrony konsumentów a uzasadnionymi interesami sektora gier wideo. Aktywne korzystanie z prawa do środków ochrony prawnej przez poszkodowanych konsumentów i ich przedstawicieli oraz egzekwowanie tych przepisów przez właściwe krajowe organy ochrony konsumentów lub sądy mogą również zachęcić dostawców do oferowania gier wideo o dłuższej żywotności oraz do poszukiwania rozwiązań spełniających oczekiwania konsumentów.

Choć nie przewiduje się inicjatywy ustawodawczej mającej nałożyć na wydawców, którzy sprzedają gry wideo konsumentom w Unii Europejskiej lub udzielają na nie licencji, obowiązek utrzymywania ich w stanie umożliwiającym grę, zgodnie z postulatem europejskiej inicjatywy obywatelskiej, Komisja zamierza rozpocząć wymianę poglądów z zainteresowanymi stronami do końca 2026 r., aby zbadać możliwość opracowania samoregulacyjnego/opracowanego przez branżę kodeksu postępowania mającego usprawnić zarządzanie wycofywaniem gier wideo z użytku i zwiększyć przejrzystość wobec konsumentów. Ponadto Komisja planuje przedstawić do końca 2026 r. sprawozdanie ze stosowania dyrektywy (UE) 2019/770, obejmujące również jej stosowanie w zakresie zaprzestania dostarczania treści i usług cyfrowych. Komisja będzie ponadto nadal współpracować z organami ochrony konsumentów i organizacjami konsumenckimi w celu zwiększania wiedzy na temat mających zastosowanie praw konsumentów, w tym przysługujących konsumentom środków ochrony prawnej.

1 Art. 3 rozporządzenia w sprawie EIO stanowi, że: "Inicjatywa jest ważna, jeżeli: a) uzyskała poparcie co najmniej miliona obywateli Unii zgodnie z art. 2 ust. 1 (zwanych dalej »sygnatariuszami«) z co najmniej jednej czwartej państw członkowskich; oraz b) w co najmniej jednej czwartej państw członkowskich liczba sygnatariuszy jest równa co najmniej minimalnej licznie określonej w załączniku I, odpowiadającej liczbie posłów do Parlamentu Europejskiego wybieranych w każdym z państw członkowskich i pomnożonej przez łączną liczbę posłów do Parlamentu Europejskiego, w chwili rejestracji inicjatywy".
2 Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/788 z dnia 17 kwietnia 2019 r. w sprawie europejskiej inicjatywy obywatelskiej (Dz.U. L 130 z 17.5.2019, s. 55).
3 Decyzja wykonawcza Komisji (UE) 2024/1824 z dnia 19 czerwca 2024 r. w sprawie wniosku o rejestrację europejskiej inicjatywy obywatelskiej "Stop Destroying Videogames" ("Stop niszczeniu gier wideo") zgodnie z rozporządzeniem Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/788 (Dz.U. L, 2024/1824, 28.6.2024, ELI: https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/? uri=CELEX:32024D1824).
4 Komunikat Komisji do Parlamentu Europejskiego, Rady, Europejskiego Komitetu Ekonomiczno-Społecznego i Komitetu Regionów - Program na rzecz konsumentów do 2030 r. i plan działania na rzecz konsumentów na jednolitym rynku "Nowy impuls dla ochrony konsumentów, konkurencyjności i zrównoważonego wzrostu", COM(2025) 848 final.
5 OECD, Zalecenie OECD w sprawie ochrony konsumentów w handlu elektronicznym (zaktualizowane) oraz powiązane prace OECD dotyczące cyfrowej ochrony konsumentów, 2016, https://www.oecd.org/sti/consumer/ECommerce-Recommendation-2016.pdf https://www.oecd.org/content/dam/oecd/en/publications/reports/2016/05/oecd-recommendation-of-the-council-on-consumer- protection-in-e-commerce_g1g66e4e/9789264255258-en.pdf.
6 UNESCO, "Re|shaping policies for creativity: addressing culture as a global public good" ["Przekształcanie strategii politycznych na rzecz kreatywności: traktowanie kultury jako globalnego dobra publicznego"], 2022 (i późniejsze aktualizacje), https://unesdoc. unesco.org/ark:/48223/pf0000380479.
7 W tym kontekście zob. również Komisja Europejska: Dyrekcja Generalna ds. Sieci Komunikacyjnych, Treści i Technologii, ECORYS i KEA, "Understanding the value of a European video games society - Final report" ["Zrozumienie wartości europejskiego społeczeństwa gier wideo - sprawozdanie końcowe"], Urząd Publikacji Unii Europejskiej, 2023, https://data.europa.eu/doi/10.2759/ 332575.
8 Petycja do parlamentu i rządu Zjednoczonego Królestwa na rzecz zakazania wydawcom nieodwracalnego blokowania gier.
9 Ustawa Zgromadzenia Stanu Kalifornia nr 2426 (2024) w sprawie dodania do kodeksu działalności gospodarczej i zawodów sekcji 17500.6 dotyczącej ochrony konsumentów, https://leginfo.legislature.ca.gov/ https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/ billNavClient.xhtml?bill_id=202320240AB2426. Ponadto kalifornijski ustawodawca rozważa nowy projekt ustawy o ochronie gier (AB1921) dotyczący zaprzestania udostępniania gier wideo. Tekst ustawy - AB-1921 Gry cyfrowe: użytek zwykły.
10 Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady 2011/83/UE z dnia 25 października 2011 r. w sprawie praw konsumentów, zmieniająca dyrektywę Rady 93/13/EWG i dyrektywę 1999/44/WE Parlamentu Europejskiego i Rady oraz uchylająca dyrektywę Rady 85/577/EWG i dyrektywę 97/7/WE Parlamentu Europejskiego i Rady (Dz.U. L 304 z 22.11.2011, s. 64).
11 Dyrektywa 2005/29/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 11 maja 2005 r. dotycząca nieuczciwych praktyk handlowych stosowanych przez przedsiębiorstwa wobec konsumentów na rynku wewnętrznym oraz zmieniająca dyrektywę Rady 84/450/EWG, dyrektywy 97/7/WE, 98/27/WE i 2002/65/WE Parlamentu Europejskiego i Rady oraz rozporządzenie (WE) nr 2006/2004 Parlamentu Europejskiego i Rady (Dz.U. L 149 z 11.6.2005, s. 22).
12 Dyrektywa Rady 93/13/EWG z dnia 5 kwietnia 1993 r. w sprawie nieuczciwych warunków w umowach konsumenckich (Dz.U. L 95 z 21.4.1993, s. 29).
13 Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/770 z dnia 20 maja 2019 r. w sprawie niektórych aspektów umów o dostarczanie treści cyfrowych i usług cyfrowych (Dz.U. L 136 z 22.5.2019, s. 1).
14 Zob. np. sprawa C-355/12, Nintendo Co. Ltd i in., ECLI:EU:C:2014:25, pkt 23.
15 Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady 2009/24/WE z dnia 23 kwietnia 2009 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych (Dz.U. L 111 z 5.5.2009, s. 16).
16 Dyrektywa 2001/29/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 22 maja 2001 r. w sprawie harmonizacji niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym (Dz.U. L 167 z 22.6.2001, s. 10).
17 Zasada wyczerpania dotyczy granic kontroli właściciela praw autorskich nad utworem po jego zgodnym z prawem wprowadzeniu do obrotu. Zasadniczo, jeżeli podmiot praw autorskich zezwolił na sprzedaż lub inne rozpowszechnianie określonej kopii utworu, nie może on już powoływać się na swoje wyłączne prawo do rozpowszechniania w celu kontrolowania późniejszej odsprzedaży lub dalszego rozpowszechniania tej konkretnej kopii. Zasada wyczerpania prawa może mieć zastosowanie w pewnych okolicznościach do dystrybucji programu komputerowego w formie elektronicznej lub cyfrowej; zob. sprawa C-128/11 UsedSoft przeciwko Oracle.
18 Dyrektywa (UE) 2015/2436 harmonizuje krajowe przepisy dotyczące znaków towarowych we wszystkich państwach członkowskich UE. Rozporządzenie (UE) 2017/1001 kodyfikuje system EUTM, którym zarządza Urząd Unii Europejskiej ds. Własności Intelektualnej, i reguluje ten system, zapewniając jednolitą ochronę znaków towarowych na całym jednolitym rynku. Podmioty praw własności intelektualnej mogą wybrać strategię w zakresie własności intelektualnej w zależności od swojego modelu biznesowego i innych czynników.
19 Dyrektywa (UE) 2024/2823 harmonizuje krajowe przepisy dotyczące ochrony wzorów we wszystkich państwach członkowskich UE, natomiast rozporządzenie (UE) 2024/2822 przewiduje system wzorów UE.
20 Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/943 z dnia 8 czerwca 2016 r. w sprawie ochrony niejawnego know-how i niejawnych informacji handlowych (tajemnic przedsiębiorstwa) przed ich bezprawnym pozyskiwaniem, wykorzystywaniem i ujawnianiem (Dz.U. L 157 z 15.6.2016, s. 1).
21 Dyrektywa 2004/48/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 29 kwietnia 2004 r. w sprawie egzekwowania praw własności intelektualnej (Dz.U. L 157 z 30.4.2004, s. 45).
22 Sprawozdanie dotyczące perspektyw europejskiego przemysłu medialnego z 2025 r., Komisja Europejska, wrzesień 2025.
23 Klaster 2: Kultura, kreatywność i społeczeństwo integracyjne,https://research-and-innovation.ec.europa.eu/funding/funding- opportunities/funding-programmes-and-open-calls/horizon-europe/cluster-2-culture-creativity-and-inclusive-society_pl.
24 Za pośrednictwem programu finansowania "Kreatywna Europa".
25 Takim jak Medialnvest - narzędzie finansowe oparte na programach "Kreatywna Europa" i InvestEU, https://digital- strategy.ec.europa.eu/en/policies/mediainvest.
26 Sprawozdanie dotyczące perspektyw europejskiego przemysłu medialnego z 2025 r., Komisja Europejska, wrzesień 2025.
27 Gra jako usługa (live-service) to model biznesowy i praktyka deweloperska polegająca oferowaniu ciągłych aktualizacji i nowych treści w grze długo po jej pierwotnym udostępnieniu.
28 Dotyczy to w szczególności gier mobilnych.
29 Choć europejska inicjatywa obywatelska odnosi się wyłącznie do "wydawców", należy zauważyć, że twórcy samodzielnie publikujący swoje gry również mogą stosować praktykę wyłączania gier.
30 W tym w przypadku franczyz gier.
31 Wykaz "uśmierconych" gier - Stop Killing Games Wiki. https://stopkiUinggames.wiki.gg/wiki/Dead_game_list.
32 W szczególnym przypadku programów komputerowych chronionych na mocy dyrektywy 2009/24/WE uprawnionym nabywcom przysługują pewne prawa użytkownika, których nie można uchylić w drodze umowy.
33 Np. art. 6 ust. 1 lit. o) w odniesieniu do umów zawieranych na odległość, takich jak umowy online.
34 Art. 6 ust. 1 lit. r) dyrektywy w sprawie praw konsumentów, art. 2 pkt 20 dyrektywy w sprawie praw konsumentów oraz art. 2 pkt 11 dyrektywy w sprawie treści cyfrowych.
35 Art. 7 dyrektywy o nieuczciwych praktykach handlowych.
36 Art. 7 dyrektywy w sprawie treści cyfrowych.
37 Art. 8 dyrektywy w sprawie treści cyfrowych.
38 Motyw 53 dyrektywy w sprawie treści cyfrowych.
39 Art. 14, 15 i 16 dyrektywy w sprawie treści cyfrowych.
40 W tym kontekście warto zauważyć, że w dokumencie sieci współpracy w zakresie ochrony konsumentów poświęconym kluczowym zasadom dotyczącym wirtualnych walut w grach (dostępnym pod adresem: https://commission.europa.eu/document/download/ 8af13e88-6540-436c-b137-9853e7fe866a_en?filename=Key%20principles%20on%20in-game%20virtual%20currencies.pdf) organy ds. współpracy w zakresie ochrony konsumentów stwierdziły, że konsumenci nie powinni być pozbawiani prawa do odstąpienia od umowy w odniesieniu do niewykorzystanych walut nabytych w grze.
41 Niniejszy dokument odzwierciedla poglądy Komisji i pozostaje bez uszczerbku dla wykładni prawa Unii dokonywanej przez Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej.
42 Badanie zatrudnienia w sektorze dużych gier z 2025 r., InGame Job & Values Value.
43 Np. niewystarczająca moderacja społeczności lub zagrożenia dla cyberbezpieczeństwa na prywatnych serwerach mogą prowadzić do ryzyka osłabienia ochrony własności intelektualnej.
44 Takie jak stały dostęp do podstawowych funkcji gry.
Metryka aktu
Identyfikator:

Dz.U.UE.C.2026.3601

Rodzaj:komunikat
Tytuł:Komunikat Komisji w sprawie europejskiej inicjatywy obywatelskiej Stop Destroying Videogames
Data aktu:2026-07-09
Data ogłoszenia:2026-07-09