Włączenie kwalifikacji wolnorynkowej "Kształtowanie u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych" do Zintegrowanego Systemu Kwalifikacji
OBWIESZCZENIEMINISTRA EDUKACJI 1 z dnia 24 sierpnia 2026 r.w sprawie włączenia kwalifikacji wolnorynkowej "Kształtowanie u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych" do Zintegrowanego Systemu Kwalifikacji
ZałącznikINFORMACJE O WŁĄCZENIU KWALIFIKACJI WOLNORYNKOWEJ "KSZTAŁTOWANIE U DZIECI I MŁODZIEŻY KOMPETENCJI PRZYSZŁOŚCI Z WYKORZYSTANIEM GIER DYDAKTYCZNYCH" DO ZINTEGROWANEGO SYSTEMU KWALIFIKACJI
INFORMACJE O WŁĄCZENIU KWALIFIKACJI WOLNORYNKOWEJ "KSZTAŁTOWANIE U DZIECI I MŁODZIEŻY KOMPETENCJI PRZYSZŁOŚCI Z WYKORZYSTANIEM GIER DYDAKTYCZNYCH" DO ZINTEGROWANEGO SYSTEMU KWALIFIKACJI
| Kształtowanie u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych |
2. Poziom Polskiej Ramy Kwalifikacji przypisany do kwalifikacji wolnorynkowej oraz odniesienie do poziomu Sektorowej Ramy Kwalifikacji
| 6 poziom Polskiej Ramy Kwalifikacji oraz 6 poziom Sektorowej Ramy Kwalifikacji w sektorze usługi rozwojowe |
3. Efekty uczenia się wymagane dla kwalifikacji wolnorynkowej
| Syntetyczna charakterystyka efektów uczenia się Osoba posiadająca kwalifikację wolnorynkową "Kształtowanie u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych" posiada w stopniu zaawansowanym wiedzę dotyczącą złożoności zjawiska kształtowania u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych i gier z obszaru kodowania - programowania. Osoba ta jest przygotowana do samodzielnej pracy dydaktyczno-wychowawczej z grupą dzieci lub młodzieży w zakresie kształtowania u nich kompetencji przyszłości z wykorzystaniem różnego rodzaju gier dydaktycznych. | |
| Zestaw 1. Rozpoznawanie potrzeb i możliwości dzieci i młodzieży w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości | |
| Poszczególne efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji efektów uczenia się |
| Analizuje rolę edukacji w kształtowaniu kompetencji przyszłości | - charakteryzuje szczegółowy zakres kompetencji przyszłości w kontekście czwartej rewolucji przemysłowej, czyli fazy rozwoju przemysłu charakteryzującego się dogłębną cyfryzacją oraz automatyzacją procesów zachodzących w przedsiębiorstwach przez implementację zaawansowanych systemów IT, przemysłowego Internetu rzeczy, analityki danych i sztucznej inteligencji, - wskazuje dokumenty strategiczne poruszające tematykę kształtowania kompetencji przyszłości, - opisuje 3 publikacje dotyczące potrzeb dzieci i młodzieży oraz metodyki kształcenia z zakresu rozwoju biopsychospołecznego dzieci i młodzieży, które ukazały się w ciągu ostatnich 10 lat, - charakteryzuje nowoczesne formy pracy w zakresie kształtowania u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości, - charakteryzuje 3 najbardziej rozpowszechnione metody pracy z dziećmi i młodzieżą stosowane w ramach działań edukacyjnych w podmiocie, w którym osoba ubiegająca się o uzyskanie kwalifikacji realizowała takie działania. |
| Planuje rozpoznanie potrzeb i możliwości dzieci i młodzieży w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości | - wymienia zasady prowadzenia diagnozy potrzeb dzieci i młodzieży w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości, - opracowuje harmonogram i plan działań rozpoznawczych dzieci i młodzieży w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości, - przygotowuje (dobiera, dostosowuje lub opracowuje) materiały diagnostyczne adekwatne do wieku i możliwości dzieci i młodzieży w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości. |
| Przeprowadza badania diagnostyczne (wywiady, ankiety, analizy, obserwacje) dotyczące potrzeb i możliwości dzieci i młodzieży w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości | - charakteryzuje warunki, jakie powinno spełniać miejsce do przeprowadzania badań diagnostycznych dzieci i młodzieży w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości, - wykonuje grupowe i indywidualne badania diagnostyczne w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości, - omawia sposób wykonania grupowych badań diagnostycznych dzieci i młodzieży w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości, - wskazuje sytuacje wymagające przeprowadzenia indywidualnych badań diagnostycznych w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości, - omawia sposób wykonania indywidualnych badań diagnostycznych dzieci i młodzieży w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości, - opracowuje w formie graficznej i opisowej wyniki badań diagnostycznych w zakresie kształtowania u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości, - prezentuje wnioski z badań diagnostycznych w zakresie kształtowania u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości. |
| Zestaw 2. Opracowywanie programu działań dydaktyczno-wychowawczych dla dzieci i młodzieży w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości | |
| Poszczególne efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji efektów uczenia się |
| Prezentuje metody kształtowania kompetencji przyszłości | - wymienia 10 aktywizujących metod nauczania - uczenia się w zakresie kształtowania u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości, - charakteryzuje 2 wybrane aktywizujące metody nauczania - uczenia się w zakresie kształtowania u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości, - charakteryzuje 6 wybranych gier dydaktycznych, w tym 3 łamigłówki logiczne, jako metody nauczania - uczenia się w zakresie kształtowania u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości. |
| Opracowuje katalog różnego rodzaju gier dydaktycznych dostosowanych do wieku, możliwości i potrzeb dzieci i młodzieży | - przygotowuje katalog gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych, dostosowany do wieku, możliwości psychospołecznych i potrzeb ogólnorozwojowych dzieci i młodzieży, - uzasadnia wybór gier dydaktycznych do katalogu, - proponuje możliwe modyfikacje wybranych z katalogu 3 gier dydaktycznych, w tym łamigłówki logicznej. |
| Opracowuje materiały dydaktyczne dla dzieci i młodzieży związane tematycznie z kształtowaniem kompetencji przyszłości przez różnego rodzaju gry dydaktyczne | - przygotowuje zasady pracy w grupie podczas rozgrywek i tworzenia własnych gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych i gier z obszaru kodowania - programowania, - formułuje zasady oceniania podczas rozgrywek i tworzenia własnych gier dydaktycznych, - opracowuje karty obserwacji procesu tworzenia algorytmów w swoim otoczeniu, - sporządza 2 instrukcje lub algorytmy tworzenia wybranych własnych gier dydaktycznych, w tym co najmniej jednej łamigłówki logicznej. |
| Tworzy program działań dydaktyczno-wychowawczych dla dzieci i młodzieży w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości wraz z harmonogramem oraz sporządza indywidualne i zespołowe plany rozwoju kompetencji przyszłości w tym zakresie | - opracowuje harmonogram programu działań dydaktyczno-wychowawczych dla grupy dzieci i młodzieży w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości, - sporządza dla dzieci i młodzieży indywidualne i zespołowe plany rozwoju kompetencji przyszłości, z uwzględnieniem dostosowania rodzaju i poziomu trudności gier dydaktycznych do ich wieku, możliwości psychospołecznych i potrzeb ogólnorozwojowych. |
| Zestaw 3. Realizowanie zajęć z dziećmi i młodzieżą zgodnie z opracowanym programem działań dydaktyczno-wychowawczych w zakresie kształtowania kompetencji przyszłości | |
| Poszczególne efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji efektów uczenia się |
| Przygotowuje dzieci i młodzież do uczestnictwa w procesie kształtowania kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych | - omawia sposoby zapoznawania dzieci i młodzieży z zasadami pracy i oceniania podczas zajęć kształtujących kompetencje przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych, - zapoznaje dzieci i młodzież z zasadami pracy i oceniania podczas zajęć kształtujących kompetencje przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych, - prezentuje pierwsze zajęcia z dziećmi i młodzieżą wprowadzające metodę portfolio (tj. metodę polegającą na gromadzeniu w jednym miejscu dowodów nabycia efektów uczenia się w celu ich walidacji oraz planowania dalszego rozwoju) do procesu kształtowania kompetencji przyszłości, z wykorzystaniem gier dydaktycznych. |
| Przeprowadza zajęcia dla dzieci i młodzieży w zakresie kompetencji przyszłości z wykorzystaniem różnego rodzaju gier dydaktycznych | - opisuje sposób zastosowania pakietu gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych, podczas zajęć kształtujących u dzieci i młodzieży kompetencje przyszłości, - przedstawia scenariusz zajęć kształtujących u dzieci i młodzieży umiejętności obserwowania, stosowania i tworzenia algorytmów w swoim otoczeniu, - przedstawia scenariusze 2 zajęć kształtujących u dzieci i młodzieży kompetencje przyszłości z wykorzystaniem wybranych gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych lub gier z obszaru kodowania - programowania, - realizuje zajęcia na podstawie opracowanych scenariuszy. |
| Przygotowuje dzieci i młodzież do konstruowania własnych gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych | - omawia proces konstruowania przez dzieci i młodzież własnych gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych, indywidualnie i w małych zespołach, - prezentuje przykłady 2 rodzajów gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych, do indywidualnego lub zespołowego opracowania ich wersji przez dzieci i młodzież, - przedstawia 3 argumenty dla dzieci i młodzieży, dlaczego warto wspólnie tworzyć własne gry dydaktyczne, w tym łamigłówki logiczne, - podaje przykłady roli nauczyciela jako doradcy podczas tworzenia przez dzieci i młodzież własnych gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych. |
| Zestaw 4. Monitorowanie u dzieci i młodzieży rozwoju kompetencji przyszłości z wykorzystaniem różnego rodzaju gier dydaktycznych | |
| Poszczególne efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji efektów uczenia się |
| Sprawdza postępy i osiągnięcia dzieci i młodzieży w zakresie kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych i gier z obszaru kodowania - programowania | - charakteryzuje sposoby sprawdzania postępów i osiągnięć dzieci i młodzieży w zakresie kompetencji przyszłości (np. konkursy i turnieje), - omawia sposób planowania procesu sprawdzania postępów i osiągnięć dzieci i młodzieży w zakresie kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych, - przygotowuje przykładowy sprawdzian postępów i osiągnięć dzieci i młodzieży w zakresie kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych oraz omawia jego wyniki. |
| Rozpoznaje zachodzące zmiany w zakresie kształtowania u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości | - prowadzi i analizuje indywidualne lub zespołowe arkusze obserwacji rozwoju kompetencji przyszłości, - opracowuje dla dzieci i młodzieży kartę samooceny własnego rozwoju kompetencji przyszłości, - analizuje prowadzone przez dzieci i młodzież karty samooceny własnego rozwoju kompetencji przyszłości. |
| Weryfikuje indywidualne i zespołowe plany rozwoju kompetencji przyszłości | - dokumentuje i analizuje wyniki uzyskane w procesie sprawdzania postępów i osiągnięć dzieci i młodzieży w zakresie kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych, - dokonuje niezbędnych zmian oraz uzupełnień w indywidualnych i zespołowych planach rozwoju kompetencji przyszłości u dzieci i młodzieży. |
| Zestaw 5. Podsumowanie procesu kształtowania u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości z wykorzystaniem różnego rodzaju gier dydaktycznych | |
| Poszczególne efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji efektów uczenia się |
| Analizuje dotychczasowe działania dotyczące form i metod pracy w ramach indywidualnych i zespołowych planów rozwoju kompetencji przyszłości | - opisuje osiągnięte cele podczas realizacji zadań w ramach indywidualnych planów rozwoju kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych, - przedstawia rezultaty realizacji zadań w ramach zespołowych planów rozwoju kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych, - rekomenduje zmiany w dotychczasowych działaniach dotyczących form i metod pracy w ramach indywidualnych i zespołowych planów rozwoju kompetencji przyszłości. |
| Dokumentuje realizację przeprowadzonych działań dydaktyczno-wychowawczych w ramach indywidualnych i zespołowych planów rozwoju kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych i gier z obszaru kodowania - programowania | - sporządza listę przeprowadzonych działań dydaktyczno-wychowawczych w ramach indywidualnych i zespołowych planów rozwoju kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych i gier z obszaru kodowania - programowania, - przygotowuje dla dyrektora jednostki systemu oświaty i rodziców uczniów uczęszczających do tej jednostki informację podsumowującą zrealizowane działania w ramach indywidualnych i zespołowych planów rozwoju kompetencji przyszłości. |
4. Ramowe wymagania dotyczące metod przeprowadzania walidacji, osób przeprowadzających walidację oraz warunków organizacyjnych i materialnych niezbędnych do prawidłowego i bezpiecznego przeprowadzania walidacji
| 1. Etap weryfikacji 1.1. Metody przeprowadzania walidacji Weryfikacja efektów uczenia się kwalifikacji "Kształtowanie u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych" składa się z części teoretycznej i części praktycznej. Do weryfikacji efektów uczenia się stosuje się następujące metody: - test teoretyczny (pisemny lub ustny) na platformie e-learningowej lub za pomocą innych narzędzi do komunikacji zdalnej lub wywiad ustrukturyzowany, - analizę dowodów i deklaracji uzupełnioną prezentacją w formie stacjonarnej lub on-line, - analizę dowodów i deklaracji uzupełnioną wywiadem swobodnym lub ustrukturyzowanym w formie stacjonarnej lub on-line, - prezentację w formie stacjonarnej lub on-line. W części teoretycznej weryfikacji efektów uczenia się wykorzystuje się metodę testu teoretycznego (pisemnego lub ustnego), przeprowadzonego na platformie e-learningowej lub za pomocą innych narzędzi do komunikacji zdalnej lub wywiad ustrukturyzowany oraz metodę analizy dowodów i deklaracji uzupełnioną prezentacją w formie stacjonarnej lub on-line. W części praktycznej weryfikacji efektów uczenia się wykorzystuje się metodę analizy dowodów i deklaracji uzupełnioną wywiadem swobodnym lub ustrukturyzowanym w formie stacjonarnej lub on-line oraz prezentację w formie stacjonarnej lub on-line. Pozytywny wynik z części teoretycznej jest warunkiem przystąpienia do części praktycznej. Dowody i deklaracje należy przedstawić w postaci portfolio lub e-portfolio. W przypadku analizy dowodów i deklaracji dowodem potwierdzającym posiadanie efektów uczenia się mogą być nagrania audiowizualne. Nagrania audiowizualne załączone jako dowody muszą spełniać następujące warunki: - obraz i dźwięk umożliwia w sposób ciągły obserwację zarówno pracy osoby ubiegającej się o uzyskanie kwalifikacji, jak i uczących się, - nagranie zostało sporządzone przy zachowaniu wymogów ochrony danych osobowych i wizerunku (zgoda uczestników procesu). |
| 1.2. Zasoby kadrowe Weryfikację efektów uczenia się przeprowadza komisja walidacyjna składająca się z co najmniej 3 osób. Przewodniczący komisji walidacyjnej spełnia łącznie następujące warunki: 1) posiada co najmniej 5-letnie doświadczenie, w ostatnich 15 latach, w kształceniu lub doskonaleniu nauczycieli; 2) posiada co najmniej 3-letnie doświadczenie, w ostatnich 15 latach, w opracowywaniu narzędzi egzaminacyjnych (zadań, arkuszy obserwacji, projektów edukacyjnych) w zakresie kwalifikacji "Kształtowanie u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych" lub kwalifikacji z zakresu pedagogiki; 3) posiada co najmniej 3-letnie doświadczenie, w ostatnich 15 latach, w weryfikacji efektów uczenia się w zakresie kwalifikacji "Kształtowanie u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych" lub kwalifikacji z zakresu pedagogiki. Pozostali członkowie komisji walidacyjnej spełniają następujące warunki: 1) posiadają co najmniej 3-letnie doświadczenie, w ostatnich 15 latach, w kształceniu lub doskonaleniu nauczycieli; 2) posiadają co najmniej 3-letnie doświadczenie, w ostatnich 15 latach, w opracowywaniu narzędzi egzaminacyjnych (zadań, arkuszy obserwacji, projektów edukacyjnych) w zakresie kwalifikacji "Kształtowanie u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych" lub kwalifikacji z zakresu pedagogiki; 3) posiadają co najmniej 3-letnie doświadczenie, w ostatnich 15 latach, w weryfikacji efektów uczenia się w zakresie kwalifikacji "Kształtowanie u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych" lub kwalifikacji z zakresu pedagogiki. 1.3. Warunki organizacyjne i materialne Instytucja prowadząca walidację jest obowiązana do zapewnienia osobom ubiegającym się o nadanie kwalifikacji: - dostępu do platformy e-learningowej (np. Moodle), na której osoby ubiegające się o nadanie kwalifikacji wykonują część teoretyczną weryfikacji efektów uczenia się, z opracowanym i zamieszczonym kwestionariuszem testu teoretycznego, - urządzeń multimedialnych (np. rzutnika multimedialnego lub tablicy multimedialnej) oraz komputera z dostępem do Internetu - w przypadku rozmów i prezentacji stacjonarnych z osobami ubiegającymi się o nadanie kwalifikacji, - dostępu do aplikacji umożliwiających zdalne rozmowy on-line, - zabezpieczenia poufności załączonych dokumentów w wersji papierowej lub cyfrowej, - miejsca (sali) do pracy komisji walidacyjnej oraz do rozmów stacjonarnych i on-line. 2. Identyfikowanie i dokumentowanie Instytucja certyfikująca zapewnia wsparcie dla osób przystępujących do walidacji prowadzone przez doradcę walidacyjnego w zakresie identyfikowania oraz dokumentowania posiadanych efektów uczenia się. Wsparcie jest udzielane w formie indywidualnej rozmowy z doradcą walidacyjnym. Zadaniem doradcy walidacyjnego jest wsparcie osoby przystępującej do walidacji. Doradca walidacyjny pomaga w zidentyfikowaniu wymaganego doświadczenia i posiadanych efektów uczenia się oraz w ich rzetelnym udokumentowaniu na potrzeby walidacji. Doradca walidacyjny udziela informacji dotyczących przebiegu walidacji, wymagań związanych z przystąpieniem do weryfikacji efektów uczenia się oraz kryteriów i sposobów oceny. Korzystanie ze wsparcia doradcy walidacyjnego nie jest obowiązkowe. Osoba przystępująca do walidacji może samodzielnie zidentyfikować i udokumentować posiadane efekty uczenia się. 2.1. Metody Etap identyfikowania i dokumentowania jest realizowany w oparciu o technikę portfolio lub e-portfolio. |
| 2.2. Zasoby kadrowe Funkcję doradcy walidacyjnego pełni osoba, która posiada: - doświadczenie w weryfikowaniu efektów uczenia się lub ocenie kompetencji, - umiejętność stosowania metod i narzędzi wykorzystywanych przy identyfikowaniu i dokumentowaniu kompetencji, - wiedzę dotyczącą kwalifikacji wolnorynkowej "Kształtowanie u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych". 2.3. Sposób organizacji walidacji oraz warunki organizacyjne i materialne etapu identyfikowania i dokumentowania Instytucja certyfikująca: - stosuje rozwiązania zapewniające rozdzielenie procesów kształcenia i szkolenia od walidacji, - zapewnia bezstronność osób przeprowadzających walidację, - zapewnia warunki do przeprowadzenia części praktycznej walidacji, - opracowuje i zapewnia bezstronną i niezależną procedurę odwoławczą, w ramach której osoby uczestniczące w procesie walidacji i certyfikacji mają możliwość odwołania się od decyzji dotyczących spełnienia wymogów formalnych, walidacji, a także decyzji kończącej walidację, - w przypadku negatywnego wyniku walidacji jest obowiązana do przedstawienia uzasadnienia decyzji. |
5. Warunki, jakie musi spełniać osoba przystępująca do walidacji
| Do walidacji może przystąpić osoba, która posiada tytuł zawodowy magistra lub równorzędny oraz przygotowanie pedagogiczne w rozumieniu rozporządzenia Ministra Edukacji i Nauki z dnia 14 września 2023 r. w sprawie szczegółowych kwalifikacji wymaganych od nauczycieli (Dz. U. poz. 2102, z późn. zm.). |
6. Inne, poza pozytywnym wynikiem walidacji, warunki uzyskania kwalifikacji wolnorynkowej
| Brak innych, poza pozytywnym wynikiem walidacji, warunków uzyskania kwalifikacji wolnorynkowej |
7. Okres ważności certyfikatu kwalifikacji wolnorynkowej i warunki przedłużenia jego ważności
| Certyfikat jest ważny 5 lat. Przedłużenie okresu ważności certyfikatu jest możliwe po udokumentowaniu doświadczenia w kształtowaniu u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości przez realizację co najmniej 50 godzin dydaktycznych zajęć z wykorzystaniem gier dydaktycznych, w tym łamigłówek logicznych i gier z obszaru kodowania - programowania, oraz odbycie co najmniej 20 godzin doskonalenia zawodowego w zakresie wykorzystania gier dydaktycznych w kształceniu, w ciągu 5 lat od dnia otrzymania certyfikatu. |
8. Dodatkowe wymagania dotyczące zakresu i częstotliwości ewaluacji wewnętrznej, o której mowa w art. 64 ust. 1 i 2 ustawy z dnia 22 grudnia 2015 r. o Zintegrowanym Systemie Kwalifikacji, zakresu i częstotliwości sporządzania raportów z zewnętrznego zapewniania jakości, o których mowa w art. 68 ust. 1 i 2 tej ustawy, oraz zakresu i częstotliwości składania sprawozdań z działalności, o których mowa w art. 76 ust. 1-3 tej ustawy
| Nie określa się |
9. Warunki, które muszą spełniać podmioty ubiegające się o uprawnienie do certyfikowania na podstawie art. 41 ust. 1 ustawy z dnia 22 grudnia 2015 r. o Zintegrowanym Systemie Kwalifikacji
| Nie określa się |
10. Termin dokonywania przeglądu kwalifikacji wolnorynkowej
| Nierzadziej niż raz na 10 lat |
| Identyfikator: | M.P.2026.899 |
| Rodzaj: | obwieszczenie |
| Tytuł: | Włączenie kwalifikacji wolnorynkowej "Kształtowanie u dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości z wykorzystaniem gier dydaktycznych" do Zintegrowanego Systemu Kwalifikacji |
| Data aktu: | 2026-08-24 |
| Data ogłoszenia: | 2026-09-08 |
| Data wejścia w życie: | 2026-09-08 |