Jednym z postulatów jest wprowadzenie obowiązku dla wydawców, którzy sprzedają lub udzielają licencji na gry wideo konsumentom w Unii Europejskiej, aby gry po zakończeniu wsparcia w trybie online pozostawały w stanie funkcjonalnym umożliwiającym graczom kontynuację korzystania z nich. Inicjatorzy Stop Killing Games (lub: Stop Destroying Videogames) sprzeciwiają się zdalnemu wyłączaniu gier przez wydawców, bez zapewnienia środków umożliwiających dalsze korzystanie z gier. Obecnie bardzo często gry działają w trybie wymagającym połączenia z Internetem lub serwerem wydawcy, które to połączenie jest po pewnym czasie przerywane.
Czytaj także: SN: Autor psa Reksia i spadkobiercy mają prawo do wynagrodzenia
Licencja czy własność – co naprawdę nabywa użytkownik
Mimo że uzyskanie dostępu do gier często nazywane jest „zakupem”, w rzeczywistości użytkownik nie nabywa egzemplarza gry, lecz uzyskuje na nią licencję, przez co wydawca może jednostronnie ograniczyć do niej dostęp, przykładowo przez wyłączenie serwerów. Taka konstrukcja prawna budzi wątpliwości co do zgodności z zasadami ochrony praw konsumenta, zwłaszcza w kontekście trwałości świadczenia. Praktyka używania terminu „zakup” w stosunku do uzyskania przez użytkownika dostępu do gry w charakterze licencji może wprowadzać konsumentów w błąd i stanowić nieuczciwą praktykę handlową. Istnieje więc duża i zdecydowanie kluczowa potrzeba udzielania potencjalnym graczom jasnej informacji, że transakcja między stronami nie stanowi przeniesienia prawa własności.
Gdyby uznać, że doszło do zakupu, usunięcie gry lub odebranie użytkownikom dostępu do niej, stanowiłoby naruszenie art. 17 ust. 1 Karty Praw Podstawowych Unii Europejskiej. Inicjatorzy Stop Killing Games wskazują również - na podstawie Traktatu o funkcjonowaniu Unii Europejskiej („TFUE”) - że UE ma obowiązek promowania interesów konsumentów oraz zapewnienia wysokiego poziomu ochrony konsumentów (art. 169 TFUE), uwzględniania wymogów ochrony konsumentów przy definiowaniu i wdrażaniu innych polityk i działań Unii (art. 12 TFUE) oraz opierania się w działaniach Komisji na wysokim poziomie ochrony konsumentów (art. 114 ust. 3 TFUE).
Czytaj też w LEX: Czy w grze komputerowej można stworzyć nielegalne kasyno? Czyli rzecz o mechanizmach hazardowych stosowanych w grach komputerowych >
Cena promocyjna: 188.3 zł
|Cena regularna: 269 zł
|Najniższa cena w ostatnich 30 dniach: 188.3 zł
Postulaty Stop Killing Games a prawo
Jasne dla konsumentów praktyki rynkowe są ważną kwestią wywołaną przez dyskusję rozpoczętą przez inicjatywę Stop Killing Games. Wprowadzenie trybu offline dla gier oraz prawa tworzenia prywatnych serwerów po zakończeniu wsparcia technicznego rodzi jednak wątpliwości w kontekście prawa autorskiego, w szczególności o legalność modyfikacji kodu gry oraz wykorzystania zasobów stanowiących własność intelektualną. Modyfikacja kodu źródłowego lub binarnego może stanowić opracowanie utworu w rozumieniu art. 2 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, co może prowadzić do naruszenia praw majątkowych twórcy lub producenta. Tworzenie prywatnych serwerów może wiązać się ponadto z wykorzystaniem zasobów gry, które stanowią chronione utwory i nawet gdy użytkownik nie rozpowszechnia tych zasobów komercyjnie, użycie ich bez zgody właściciela może być kwalifikowane jako naruszenia prawa autorskiego (Nintendo v. PC Box, C-355/12).
Wprowadzenie zmian postulowanych przez inicjatywę Stop Killing Games mogłoby naruszać wskazane wyżej zasady, które powinny zostać przy ewentualnej zmianie ram prawnych dotyczących dostępności gier wideo po zakończeniu wsparcia technicznego.
W Polsce wsparcie inicjatywy poparło m.in. Ministerstwo Cyfryzacji oraz Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów. Nie wiadomo jeszcze, czy dojdzie do zmian na poziomie Unii Europejskiej, ale przynajmniej w Polsce istnieje perspektywa nowelizacji prawa konsumenckiego, wprowadzenia obowiązkowych trybów offline, uregulowania języka marketingowego w branży gier oraz wprowadzenia ochrony użytkowników przed wycofaniem treści cyfrowych. Nie ma wątpliwości, że pojawia się luka pomiędzy oczekiwaniami konsumentów a obowiązującym stanem prawnym. Potrzebna jest refleksja czy obecne regulacje wystarczająco chronią użytkowników w świecie cyfrowej dystrybucji. Z całą pewnością konieczne jest zdefiniowanie pojęcia „zakupu” w kontekście treści cyfrowych. Powinno też dojść do wzmocnienia praw konsumentów w relacji z wydawcami gier. Nie można jednak zapomnieć o konieczności wyważenia praw i obowiązków obu stron.
Czytaj też w LEX: Gry komputerowe jako źródło naruszenia dóbr osobistych. Problem interakcji z uczestnikami rozgrywki >
Rafał Rosiński, podsekretarz stanu w Ministerstwie Cyfryzacji, wskazał w odpowiedzi na inicjatywę, że najważniejsze w jej kontekście jest edukowanie konsumentów w zakresie tego co nabywają lub licencjonują i jakie są warunki takiej transakcji, co jest niezmiernie istotne. Konieczna jest również szeroka debata na arenie międzynarodowej, gdyż ochrona prawna konsumentów w dobie rozwoju cyfryzacji powinna bez wątpienia zostać zwiększona lub dostosowana do obecnych problemów. Przede wszystkim, jeśli dostęp do gier uzyskiwany jest na podstawie licencji, powinna ona zawierać jasne warunki – w szczególności jakie są jej zasady i na jaki okres została udzielona, by uniknąć nieporozumień i naruszeń praw konsumentów. Jeśli chodzi o inne zmiany proponowane przez Stop Killing Games, ich ewentualna implementacja musi odbyć się z poszanowaniem obowiązujących przepisów prawa, w szczególności prawa autorskiego.
Czytaj też w LEX: Klonowanie mobilnych gier wideo w świetle prawa autorskiego >
Prawo znów na nadąża za cyfryzacją
Inicjatywa Stop Killing Games uwidacznia rosnącą potrzebę dostosowania prawa do realiów cyfrowej dystrybucji treści. Choć postulaty dotyczące trwałości dostępu do gier i przejrzystości relacji konsumenckich są zasadne, ich realizacja wymaga wyważenia interesów użytkowników i wydawców oraz uwzględnienia ograniczeń wynikających z prawa autorskiego. Niezbędna jest nie tylko nowelizacja przepisów, ale również edukacja konsumentów i ujednolicenie języka prawnego oraz marketingowego w branży gier. Tylko taka strategia może doprowadzić do zapewnienia uczciwego i zrównoważonego modelu cyfrowej własności w Unii Europejskiej.
Autorka: Karolina Lutomirska, prawnik, Fundacja Meakultura
Czytaj też w LEX:
Pranie pieniędzy za pośrednictwem gier komputerowych >
Przestępstwa przeciwko mieniu popełniane za pośrednictwem gier komputerowych >
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Linki w tekście artykułu mogą odsyłać bezpośrednio do odpowiednich dokumentów w programie LEX. Aby móc przeglądać te dokumenty, konieczne jest zalogowanie się do programu. Dostęp do treści dokumentów w programie LEX jest zależny od posiadanych licencji.












