Popularność gier komputerowych stale wzrasta. Warto więc przestrzec użytkowników przed czynami, które mogą ich narazić na zarzuty prokuratorskie, poważne nieprzyjemności i kary.

Pobicie dla uzyskania hasła

Sąd zajmował się np. sprawcami napadu na 21-letniego mieszkańca Dąbrowy Górniczej, którego pobito w celu wydobycia od niego hasła do gry Tibia. Policja interweniowała po zgłoszeniu się tam obywatela, który "stracił ekwipunek swojej postaci". Z notatki policji wynika, że bandyci zmusili mężczyznę do podania hasła jego prywatnego konta do gry o nazwie Tibia wartego ponad 1000 złotych. Jeden z napastników przyłożył mu do szyi nożyczki i zażądał podania kodów. Przestraszony mężczyzna podał prawdziwe hasła, a agresorzy sprawdzili je na przyniesionym z domu laptopie.

 

 

Z konta gry internetowej przestępcy przejęli wirtualne postacie swojej ofiary. A więc - mogliby na nich zarobić wystawiając je do sprzedaży na portalu aukcyjnym. Policjanci z Komisariatu III W Dąbrowie Górniczej po otrzymaniu informacji o zdarzeniu rozpoczęli poszukiwania sprawców. Zatrzymano trzech podejrzanych.

Czytaj: Gracze na dopingu technologicznym i bez prawnego zabezpieczenia>>
Banasiński Cezary (red.), Rojszczak Marcin (red.) "Cyberbezpieczeństwo" >>

Jakie są przestępstwa związane z grami?

Karane mogą być po pierwsze - zachowania podejmowane zewnętrznie w stosunku do wirtualnego świata gry. A gra komputerowa stanowi jedynie narzędzie do osiągnięcia określonego, przestępnego celu, np. pranie brudnych pieniędzy.

Po drugie - zachowania wewnątrz wirtualnego świata gry, podejmowane za pośrednictwem profilów użytkownika danej gry lub cyfrowo generowanych postaci kierowanych przez konkretnego gracza. Tu powstaje większy problem, gdyż czyny mogą łamać umowę licencyjną. Albo zasady gry ustanawiane przez producenta tej gry wirtualnej lub gdy gra właśnie przewiduje takie naruszenia przez awatary. Na przykład - oszustwa, kradzieże, a nawet gwałty dokonywane przez postaci wewnątrz wirtualnego świata gry.

Według adwokata Andrzeja Zorskiego, w grach internetowych może dochodzić do obrazy, naruszenia godności, jak również kradzieży kont i tożsamości. Jednak przedmiot np. awatara z konta trudno by było ukraść. Przestępstwa w wirtualnym świecie gier mogą również dotyczyć nielegalnego dostępu do części systemu teleinformatycznego.

- Gry komputerowe mogą doprowadzić do podszywania się pod inne osoby, tj. stalking, z art. 190 a par. 2 kk. - kto, podszywając się pod inną osobę, wykorzystuje jej wizerunek, inne jej dane osobowe lub inne dane, za pomocą których jest ona publicznie identyfikowana, w celu wyrządzenia jej szkody majątkowej lub osobistej podlega karze do lat trzech. Jak przyznaje adwokat Zorski bardziej kradzież tożsamości wiąże się bardziej z aktywnością w mediach społecznościowych niż grą on-line. Przestępstwa w wirtualnym świecie gier mogą również dotyczyć nielegalnego dostępu do części systemu teleinformatycznego, co jest zagrożone karą pozbawienia wolności do lat dwóch (art 267 kk).

Prawne aspekty cyberbezpieczeństwa - ramy prawne i praktyczne zagadnienia - zaproszenie na szkolenie >>

Cyberstalking wśród graczy

Radca prawny Tomasz Palak uważa, że co do ich odpowiedzialności na gruncie karnym warto się skupić szczególnie na cyberstalkingu, czyli na nękaniu, „np. poprzez pisanie za pomocą komunikatorów, wysyłanie niechcianych wiadomości e-mail, rozsyłanie korespondencji do losowych adresatów w imieniu osoby nękanej oraz wbrew jej woli, jak również komentarze na forach internetowych, wysyłanie prezentów przez Internet etc”.

Takie zachowania będą dotyczyć szczególnie społeczności graczy skupionych wokół tytułów sieciowych, takich jak np.: LOL (League of Legends) czy też Counter Strike - twierdzi radca prawny Palak. - To tam najczęściej dochodzi do interakcji między graczami, którzy następnie mogą mścić się za przegrane pojedynki lub porażki ich zespołów.

Na szczęście proceder ten nie działa w Polsce na tak dużą skalę, jak w np.: krajach wschodniej Azji lub Stanów Zjednoczonych. Szczególnie narażeni na tego typu zachowani są młodzi gracze, bowiem jak wskazują badania, blisko 70% z nich miało kontakt z grami online. Jak podaje raport Mowa nienawiści, mowa pogardy, z problemem tym styka się w sieci 54,3% dorosłych i aż 95,6% młodzieży w Polsce, zaś blisko 29% graczy może codziennie trafić na treści mogące negatywnie wpłynąć na ich psychikę. Pamiętajmy, że zgodnie z art. 190a par. 1 osoba dopuszczająca się uporczywego nękanie innej osoby lub osoby jej najbliższej wzbudza u niej uzasadnione okolicznościami poczucie zagrożenia, poniżenia lub udręczenia lub istotnie narusza jej prywatność, może odpowiadać za przestępstwo zagrożone karą pozbawienia wolności do nawet 8 lat pozbawienia wolności.

Czytaj też: Stalking w orzecznictwie sądów >

 

Oszustwo, włamanie i  "kradzież"

Mecenas Aleksander Jarymowicz  podaje interesujący przykład: - Słynną polską sprawą był proces 17-latka, który uzyskał od swojego 21 letniego kolegi dane do jego konta, a następnie chciał ukraść mu wyjątkowy przedmiot w grze Metin 2. Sprawa ta jednak nie miała finału w sądzie, bowiem siedemnastolatek po dowiedzeniu się o zgłoszeniu, natychmiast zwrócił koledze wszystkie przedmioty. Problem może wydawać się wydumany, do czasu, gdy uświadomimy sobie, iż niektóre z wirtualnych przedmiotów potrafią na aukcjach osiągać ceny rzędu kilku milionów dolarów - dodaje Jarymowicz.

 

 

- W grach komputerowych nie dochodzi kradzieży rzeczy w rozumieniu Kodeksu karnego (art. 278 k.k.) - mówi dr Adam Behan z Katedry Prawa Karnego, Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Jagiellońskiego.  - Kodeks stanowi, że „kto zabiera cudzą rzecz ruchomą w celu przywłaszczenia - podlega karze”, a niepodobna  mówić, że wirtualny miecz czy magiczny smok lub jakikolwiek zapis w postaci cyfrowej występujący w grze spełnia definicję rzeczy z kodeksu karnego. To jednoczenie nie wyklucza, że to jest jakiś zasób, który może podlegać obrotowi. 

Dr Behan zwraca uwagę, że magiczny miecz może realną wartość wyrażoną w złotówkach, dlatego że gracze kupują takie przedmioty, celem ułatwienia sobie rozgrywki i szybkiej rozbudowy swojej postaci. Jeśli dojdzie do "kradzieży” wirtualnej zbroi, magicznego smoka czy pierścienia, który daje np. +20 do siły i +30 do wytrzymałości, to takie zachowanie nie realizuje znamion przestępstwa kradzieży z art. 278 k.k., gdyż to "coś" nie jest rzeczą. To co uzyskuje sprawca, to w bezprawny sposób otrzymuje dostęp do pewnego zasobu informatycznego.

Czytaj więcej: Odpowiedzialność karna za czyny popełnione za pośrednictwem gier komputerowych - wstęp do problematyki >

- Jeśli np. uzyskam hasło do konta innego użytkownika, i wejdę dzięki tym danym, zdobytym bez zgody uprawnionego, do systemu danej gry (np. World of Warcraft) i następnie tą "skradzioną" postacią zadysponuję przedmiotem z jej ekwipunku, przekazując go innej postaci (np. mojej postaci), to zachowanie takie realizować będzie znamiona typu czynu zabronionego spenalizowanego w art. 287 k.k., zwanego potocznie „oszustwem komputerowym.” - wskazuje dr Behan. -Przepis ten mówi, że " kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej lub wyrządzenia innej osobie szkody, bez upoważnienia, wpływa na automatyczne przetwarzanie, gromadzenie lub przekazywanie danych informatycznych lub zmienia, usuwa albo wprowadza nowy zapis danych informatycznych, podlega karze pozbawienia wolności od trzech miesięcy do pięciu lat ." Od strony informatycznej, moje przekazanie cudzego miecza lub wyrzucenie go, sterując cudzym awatarem - jest wprowadzeniem nowego zapisu danych informatycznych które skutkować będzie modyfikacją wpisu w bazie danych producenta gry, który magiczny miecz A przekaże od użytkownika X do użytkownika Y.

Reguły licencji

Jakkolwiek zachowanie takie potocznie rozumiane być może jako kradzież, że to z punktu widzenia poszkodowanego nie będzie negatywnie wpływać to na zakres jego ochrony. Dodatkowo sankcja karna z art. 287 k.k., jest tożsama względem art. 278 par. 1 k.k. pozwalając orzec równorzędne względem klasycznej kradzieży kary, nie posiadając jednocześnie ograniczeń związanych z przepołowionym charakterem czynu spenalizowanego w art. 278 par. 1.

Trzeba mieć także na uwadze, że zgodnie z postanowieniem licencyjnym, który każdy gracz akceptuje przed instalacją lub uruchomieniem, żaden z tych przedmiotów wirtualnych nie należy do graczy. Mamy prawo używania go, najczęściej w formie licencji niewyłącznej, ale nie mamy  np. autorskich praw majątkowych do swoich postaci czy ekwipunku czy zwłaszcza prawa własności do owego miecza, gdyż całość praw jest nadal w  wyłącznej dyspozycji producenta gry - wyjaśnia dr Behan.

Groźby i zniewagi

Jak ocenia prawnik Aleksander Łosek, autor pracy "Odpowiedzialność karna za czyny popełniane za pośrednictwem gier komputerowych"(Prokuratura i Prawo nr 2/22) dochodzi też  często w realiach gier on-line do gróźb karalnych czy zniewagi.

Przy prawnej ochronie czci i dobrego imienia, nie chodzi o przeciwdziałanie znieważeniom wirtualnej postaci w grze, lecz naruszenie prawa do zachowania dobrego imienia przez konkretną osobę kierującą daną postacią - twierdzi Aleksander Łosek. - Ochrona ta bowiem nie powstaje w wyniku stworzenia awatara, będącego jedynie zbiorem informacji obsługiwanych przez kod gry, lecz wynika z przyrodzonej i niezbywalnej ludzkiej godności w żaden sposób niepowiązanym z uczestnictwem w wirtualnym świecie - dodaje.

Czytaj też: O rozgraniczeniu definicyjnym pomiędzy przestępczością "cyber" i "komputerową" dla celów praktycznych i badawczych >

- Dodatkowo gracze często zapominają, iż w swoich wypowiedziach na forach związanych z danym tytułem, mogą dopuścić się znieważenia lub zniesławienia innych osób. Jest to przede wszystkim czyn, który dotyczy czci innej osoby. Nie zawsze jednak nawet otwarcie obraźliwa dyskusja, może stanowić podstawy do uznania danego czynu za spełniającego przesłanki. Należy jednak przestrzec, że taki typ „rozmów” może oznaczać dla rozmówcy podwójne kłopoty - uważa mec. Palak. - . Jak bowiem wskazał Sąd Najwyższy w postanowieniu do sprawy o sygnaturze akt V KK 278/17: „nie tylko komentarze umieszczone w Internecie mogą wypełnić znamiona powyższych przestępstw, ale również ten sam komentarz umieszczony na komunikatorze lub forum internetowym może jednocześnie stanowić zniesławienie oraz zniewagę, co będzie prowadzić do konieczności zastosowania kumulatywnej kwalifikacji”.

Tym samym jedną wypowiedzią na forum może kogoś zarówno zniesławić, jak i znieważyć, co zaś może rodzić większą odpowiedzialność karną dla osoby, która taki czyn popełniła - dodaje radca prawny.

Moralność: pedofilia i pornografia

Aleksander Łosek podaje przykład gry „Second Life”, która wzbudza liczne kontrowersje prawników. Jest to szczególny symulator wirtualnego życia, w którym gracze tworzą życiorys swojej postaci oraz organizują jej wirtualną codzienność. W ramach gry użytkownik za pomocą kreatora postaci może stworzyć własnego awatara, przez dobór takich ludzkich cech jak kolor włosów czy wiek.

Autorzy mogą sprzedawać efekty swojej twórczości innym użytkownikom, w zamian za wirtualną walutę. Stworzono przy tym specjalne łóżko, służące do podejmowania przez wirtualne postacie stosunków płciowych, które umożliwiało wykorzystywanie animacji odzwierciedlających różnorodne pozycje seksualne.

Ale czy daje to możliwość popełnienia przestępstw za pośrednictwem gry komputerowej przeciwko wolności seksualnej i obyczajności, jeśli np. do wirtualnego seksu używane są wirtualne dzieci? Czy można skazać użytkownika gry za np. pedofilię? 

Zdaniem dr Behana – za samo przestępstwo pedofili (art. 200 k.k.) nie, gdyż nie ma podstawy prawnej. Obecne przepisy nie pozwalają na tak znaczne rozszerzenie zakresu kryminalizacji aby objąć nimi „wirtualne” obcowanie płciowe.

Analogicznie jak zabicie wirtualnego psa czy konia w grze nie będzie realizować czynu z ustawy o ochronie praw zwierząt czy zastrzelenie kogoś w grze CS nie będzie realizować znamion zabójstwa. Nie oznacza to jednocześnie, że zachowanie takie pozostaje poza zakresem prawnokarnego wartościowania - twierdzi prawnik z UJ.

W sukurs przychodzi bowiem art. 202 par. 4b, który stanowi „Kto produkuje, rozpowszechnia, prezentuje, przechowuje lub posiada treści pornograficzne przedstawiające wytworzony albo przetworzony wizerunek małoletniego uczestniczącego w czynności seksualnej podlega grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 2.” Jakkolwiek sprawa takie nie zawisła chyba jeszcze przed sądem polskim, to byłaby możliwość argumentowania, iż takie wykorzystywanie dziecięcych awatarów aby inni gracze mogli wirtualnie uczestniczyć, w odbywającym się z wykorzystaniem innego awatara akcie obejmującym inne czynności seksualne, realizować będzie znamiona tegoż artykułu.

Czytaj też: "Kradzież" dóbr wirtualnych w grach sieciowych >

Wykorzystanie wizerunku dzieci

Samo zagadnienie i problem jest jednak znacznie bardziej skomplikowany i złożony, zwłaszcza w kontekście coraz doskonalszych „silników gier” jak Unreal 5, które pozwalają twórcom na tworzenie coraz bardziej realistycznych animacji które niejednokrotnie niepodobna odróżnić od filmu i granic twórczego wykorzystywania wizerunku osób niepełnoletnich (zainteresowanym przepisom chroniących „wirtualne wizerunki dzieci” polecić warto problemy, jakie na gruncie prawa amerykańskiego stworzyło uchwalenie Child Pornography Prevention Act (CPPA).

Doprowadziły do orzeczenia Sądu Najwyższego Ashcroft przeciwko Free Speech Coalition, w wyniku którego uchwalona została PROTECT Act (ang. Prosecutorial Remedies and Other Tools to end the Exploitation of Children Today).

Prawnicy podkreślają, że świat wirtualny nie doczekał się solidnej podstawy prawnej, a orzecznictwo polskie, a także międzynarodowe w tym zakresie jest bardzo ubogie.

Dogonić realia

Jak podkreśla Tomasz Palak, polski ustawodawca coraz bardziej dostosowuje się do współczesnych realiów, lecz zmiany te mogłyby zachodzić z większą dynamiką.

- Oczywistym jest, że nie da się w obecnych czasach dostosować prawa do panujących realiów. Zachodzące wokół nas zmiany mogą w ciągu kilkunastu sekund wytworzyć sytuację, która nie może zostać jednoznacznie przypisana do konkretnego przepisu. Obecne przepisy wymagają więc w mojej opinii stałego monitoringu przez wykwalifikowanych prawników - wskazuje Jarymowicz.

Rozwiązania dotykające branży gier video muszą jednak być na tyle elastyczne, aby mogły stosownie reagować na wciąż zmieniające się stany faktyczne - dodaje mec. Palak.