Artykuł powstał na podstawie wystąpienia i prezentacji Jarosława Grzesicy, konsultanta, zajmującego się marketingiem wykorzystującym nowe trendy i wpływem technologii na nasze życie, pt. „Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu” podczas II Kongresu Netii – Biznes to rozmowy 2010, który odbył się 7 października 2010 r. w Warszawie. Temat był również pogłębiony podczas rozmowy z Jarosławem Grzesicą.

Rynek gier komputerowych

Podobnie jak internet zmienił sposób życia ludzi, tak rozrywka elektroniczna, w tym gry on-line, zmieniają sposób korzystania z internetu. Stają się poligonem innowacji oraz inkubatorem nowych trendów i zachowań konsumentów. Świat znany z gier może stać się platformą do kontaktów z nowym pokoleniem użytkowników internetu. Nie ma przeszkód by wykorzystać go jako sposób na komunikację, reklamę, edukację na temat produktu, szkolenia, konferencje czy jako element strategii wizerunkowej.
W 2010 r. globalny rynek gier komputerowych wart był ok. 48 mld euro. Dla porównania w 2005 r. była to połowa tej kwoty. Część rynku związana z rynkiem gier on-line, które bezpośrednio pozwalają łączyć się z innymi graczami przez sieć internetową, to 11 mld euro. Żeby pokazać skalę tego rynku, warto wspomnieć, że w 2008 r. pod względem sprzedaży branża gier elektronicznych przerosła branżę filmową. Rośnie też cały czas sprzedaż gier oraz liczba samych graczy. W Europie i Stanach Zjednoczonych w 2010 r. grało ok. 23 mln graczy, natomiast w Azji było to ok. 68 mln osób (w Polsce szacuje się, że jest to ok. 2 mln osób). Gry najczęściej służą do szybkiej rozrywki, czasami nawet w czasie pracy.

Dynamiczny rozwój i innowacja

Co sprawia, że rynek gier, w tym gier on-line, tak dynamicznie się rozwija? Z pewnością duży wpływ ma sam postęp technologii internetowej, w tym coraz powszechniejsze wykorzystanie obrazu 3D, jak również różnorodność zawartości gier. Ilość wydawanych co roku tytułów gier jest ogromna. Przenikają one do naszego życia na wiele sposobów, np. jako ikony pierwszych, choć wciąż cieszących się zainteresowaniem, gier (Space Invaders), czy też wydarzenia, które na całym świecie ta branża generuje.
Co jednak może zainteresować HR-owców, ważnym czynnikiem jest tutaj fakt, że jako medium, gry są niezwykle angażujące. W najwyższym stopniu wciągają użytkowników w swój świat, często nawet bardziej niż film i telewizja. Media angażujące charakteryzuje wysoka lojalność, bardzo wysoka częstotliwość kontaktu z tym medium i absolutnie głębokie, osobiste zaangażowanie użytkownika. Coś co w kontekście telewizji jest już praktycznie niewyobrażalne, a w odniesieniu do kina może się zdarzyć, ale na pewno nie pod względem częstotliwości czy lojalności. Gry generują właśnie tego typu relacje z użytkownikiem, przede wszystkim dzięki temu, że można się zatopić w wirtualnym świecie i stać się kimś innym – chociaż na chwilę. Na wirtualnym polu można rozgrywać bitwy, budować własne miasta bądź uprawiać tradycyjną lub współczesną strategię, implementującą algorytmy z metodyki, pochodzącej wprost z przemysłu militarnego ubiegłych dekad.
To co jest interesujące, to fakt, że od samego początku pojawienia się gier, najciekawszymi były te, w których uczestniczyli inni gracze. To się do dziś nie zmieniło. Rywalizacja jest najciekawsza wtedy, gdy gra się z drugim człowiekiem. Obecnie też na rynek wchodzą nowe generacje – pokolenie Internetu, które w jeszcze większym stopniu potrzebuje interakcji, których dostarczają np. gry on-line. Obserwuje się też kryzys tzw. linearnej historii, na której oparty był przemysł filmowy. W grze wszystko może się zdarzyć – nawet błędnie wykonując zadanie na niższym poziomie gry, przechodzi się na wyższy.

Gry dają też nowy wymiar relacji z odbiorcą. Operując bardzo silnym zaangażowaniem i wiedzą, co wciąga użytkownika, otrzymuje się niesamowitą wiedzę o człowieku. Poza tym jest to nowoczesne medium, w którym dodatkowo akceptowana jest innowacyjność, a wiadomo, że nie w każdej dziedzinie innowacje i ciągłe zmiany są pozytywnie przyjmowane. Zarówno w internet, jak i gry on-line ta innowacyjność jest zresztą wpisana. Niewątpliwie więc jednym z kolejnych naturalnych obszarów, w którym ludzie będą chcieli się znaleźć, jest mniej lub bardziej wirtualna rzeczywistość. To może brzmi dosyć abstrakcyjnie, ale warto sobie uświadomić, że 20 lat temu słowo internet też wzburzało takie reakcje.

Wirtualna rzeczywistość

Second Life udostępniona została publicznie w 2003 r. przez firmę Linden Lab. Charakterystyczne jest w niej to, że oprogramowanie umożliwia modyfikację tego świata oraz uczestniczenia w jego wirtualnej gospodarce. Second Life jest darmową platformą, umożliwiającą wykupienie płatnego konta, oferującą dodatkowe możliwości jakimi są np. zakup własnej wyspy, czy otrzymywanie okresowego kieszonkowego w tamtejszej walucie – Linden Dollars. W rzeczywistości tej nie występuje się osobiście, tylko w postaci Avatara, czyli pewnego rodzaju zastępcy. W wirtualnym świecie można też spotkać i współpracować z wieloma osobami z całego świata, które w tym samym czasie wchodzą w tą samą rzeczywistość. Można w ten sposób uczestniczyć np. w wykładzie, szkoleniu czy spotkaniu. Lokalizacja uczestników nie ma tu znaczenia. Zresztą aspekt komunikacyjny jest tu bardzo istotny. Wymiana informacji jest podstawą funkcjonowania w tym świecie, również za pomocą głosu i multimediów. Należy jednak pamiętać, że za tym wszystkim stoi człowiek, którego chce się zaangażować.

Wspólnym czynnikiem – zaangażowanie

Niewątpliwie zarówno w biznesie, jak i branży związanej z grami, najważniejszym elementem jest zaangażowanie, które firmy próbują zdobyć, wśród pracowników i klientów. Dlatego, patrząc na tę branżę, można czerpać inspirację jak to zaangażowanie budować (np. poprzez działania wizerunkowe, life style'owe czy szkoleniowe). To, że warto, może świadczyć fakt, że w coraz większym stopniu w świat ten, łączący rzeczywistość z wirtualną rzeczywistością, wchodzą wielcy gracze z różnych branż. Wszystkie technologiczne metody scenariuszowe, tzn. pisanie i dostarczanie gry, związane jest z budowaniem zaangażowania i zainteresowania użytkownika pewną historią. To zaś można przełożyć na świat biznesu. Przykładowo gry, a w szczególności gry on-line, są komplementarne wobec usług telekomunikacyjnych. Wypełniają lukę pomiędzy medium a odbiorcą. To m.in. sprawia, że firmy telekomunikacyjne konkurują często z dostawcami usług zupełnie innych branż – wskutek konwergencji, która na tym rynku zachodzi. Środowisko gier jest idealnym uzupełnieniem i rozwiązaniem tego problemu dlatego, że pozwala na szybką integrację z systemami bilingowymi ofert biznesowych firm telekomunikacyjnych i to nie tylko kablowych, dostarczających łącza i usługi głosowe, ale też komórkowych.

Poniżej przedstawione zostaną różne przykłady wykorzystania gier on-line w biznesie:

  1. Reklama. Tzw. InGame advertising – efektywny na skalę globalną, choć w Polsce jeszcze niespecjalnie popularny. Polega na wykupieniu powierzchni reklamowej na platformie, oferującej gry i umieszczeniu tam bardzo dynamicznej reklamy. Inną formą są tzw. AdGames, w ramach których firma wydaje grę reklamującą jej produkty (np. w 2002 r. firma Pepsi na platformę PlayStation wydała pełnoprawną grę zręcznościową pod tytułem Pepsiman).
  2. Świat gier chętnie wykorzystywany jest też do działań sponsoringowych, głównie dzięki temu, że jest barwny, nowoczesny, innowacyjny, ciekawy i często zaskakujący. Wiele platform gier wykorzystywanych jest dla komunikacji marketingowej czy wizerunkowej. Przykładem takich działań może być zjawisko e-sportu, obecne zarówno w Polsce, jak i Europie. W ten sposób np. firma Samsung wraz z WCG wdrożyły program wizerunkowy. Zorganizowały Olimpiadę e-sportu. Oszacowano, że w ten sposób firma medialnie dotarła do ok. 100 mln osób, w tym dziesiątek tysięcy samych graczy. W Polsce przykładem programu wizerunkowego wprowadzonego przez firmę może być marka Heyah i jej Heyah Logitech Cybersport, czy Cyber Arena 36.6 firmy Polkomtel – program powstały w celu utrzymania i pozyskania nowych klientów. Te projekty łączyły świat wirtualny z rzeczywistością.
  3. W marketingu bardzo istotna jest edukacja produktowa i tu również świat gier świetnie się sprawdza. Przykładowo dema produktów i usług (bankowość, ubezpieczenia) mogą być prezentowane zarówno w światach wirtualnych, jak i na innowacyjnych portalach korporacyjnych (np. rozwiązania typu wirtualne Biuro Obsługi Klienta). Przykładem działania wizerunkowego firmy Dell w świecie Second Life było wykupienie w nim całej wyspy w celu m.in. zaprezentowania swoich najnowszych technologii i rozwiązań oraz nawiązania relacji z kilkumilionową społecznością zaawansowanych technologicznie użytkowników, znajdujących się w tej rzeczywistości. Innym przykładem jest wirtualna księgarnia w Second Life jednego z amerykańskich uniwersytetów. Jest to przykład innowacyjnej formy sprzedaży – e-book'ów. W świecie tym kupuje się za Lindeny, czyli walutę wirtualnego świata wymienialną na dolary.
  4. Wykłady, działalność naukowa, programy nauczania – otwarte i płatne w wirtualnej sali wykładowej. Wiele uniwersytetów na całym świecie prowadzi tego typu działalność, m.in. dzięki firmie Linden Lab, która zaoferowała uczelniom swoją przestrzeń do eksperymentowania z wirtualną rzeczywistością. W ten sposób można dostać konkretną wiedzę, która stanowi swoistą wartość. Jest to również sposób na przeprowadzenie szkoleń, szczególnie w dużych organizacjach, które swoje biura mają rozrzucone po całym kraju bądź świecie. Taki sposób szkolenia może świadczyć o innowacyjności firmy.
  5. Możliwość prezentacji projektów w bardziej kreatywnych gałęziach przemysłu, takich jak np. moda, design przedmiotów czy architektura. Często też przedmioty prezentowane w Second Life można nabyć w rzeczywistym świecie. Wirtualny świat pozwala też zaistnieć na rynku młodym i utalentowanym artystom. Umożliwia bowiem realizację galerii swoich prac czy projektów trudnych do natychmiastowego wykonania w rzeczywistym świecie. Niewykluczone, że dzięki temu artysta zostanie zauważony i w późniejszym czasie będzie miał szansę zrealizować swój projekt w prawdziwym świecie.
  6. Digitalizacja dzieł sztuki i zasobów kultury. Przykładowo firma IBM za zgodą chińskiego rządu wyprodukowała wirtualny świat poświęcony Zakazanemu Miastu, w którym można zwiedzić to miejsce wraz z przewodnikiem.

Gry elektroniczne i wirtualne światy w obszarze HR

Second Life obecnie jest wiodącym wirtualnym środowiskiem w technologii 3D, wykorzystywanym na potrzeby biznesu. Użytkownikom umożliwia tworzenie wszystkich elementów wirtualnego świata, interakcje ze współpracownikami, prowadzenie projektów, współpracę i szkolenia. Na polskim rynku takie wykorzystanie Second Life jest praktycznie jeszcze nieznane. Jednak rozwój technologii informatycznej i obecność firm w Internecie, również i w naszym kraju, mocno zmieniły sposoby np. pozyskiwania kandydatów do pracy czy zasoby związane z social networkingiem - portale społecznościowe są przecież w obszarze HR szeroko wykorzystywane. Kandydatów do pracy można jednak pozyskać również w wirtualnych światach.

Rekrutacja w wirtualnym świecie

Ten sposób poszukiwania współpracowników będzie dotyczył specyficznych branż: związanych np. z obszarem projektowania (sztuka użytkowa, projektowanie przemysłowe, architektura, IT, fotografia, malarstwo), czy samą branżą game'ingową. Gdzie bowiem szukać utalentowanych osób, które są na początku swej drogi zawodowej, przez co nie miały jeszcze szans zrealizowania swoich – może innowacyjnych – projektów? W konkretnym otoczeniu, dającym możliwość zaprezentowania swoich umiejętności i pomysłów. Takie możliwości daje właśnie Second Life. Osoby wcielające się w tym świecie w konkretne postaci (tworzące swój profil – Avatar) mają możliwości pokazania np. swoich umiejętności programistycznych. To może być ciekawym źródłem wiedzy dla biura projektowego, które szuka nowatorskich idei, a liczba możliwych kontaktów z potencjalnie interesującymi kandydatami jest ograniczona. Charakterystyczna w wirtualnym świecie jest możliwość obejrzenia realnych osiągnięć danej osoby. Praktycznie od razu można zweryfikować czyjeś umiejętności i osiągnięcia – patrzenie przez pryzmat samego wykształcenia może być bowiem mylące. Świat wirtualny będzie również idealnym miejscem do poszukiwania pracowników dla firm z branży informatycznej, np. programistów. Praca ta bowiem często może być wykonywana poza siedzibą firmy, a to już daje możliwość znalezienia najlepszych na innych kontynentach i komunikowania się za pomocą sieci. W ten też sposób następuje weryfikacja potrzebnych firmie umiejętności. Są to zatem ogromne możliwości, pozwalające np. obniżyć koszty działalności firmy i nie ograniczać się do poszukiwań potrzebnych kompetencji tylko i wyłącznie na lokalnym rynku pracy. Przykładem takiej rekrutacji w świecie wirtualnym może być poszukiwanie czterech programistów, potrafiących budować małe obiekty do projektu dla firmy Heyah. Potrzebowano osób, które m.in. w tym środowisku funkcjonowały. Dlatego było to naturalne miejsce poszukiwań. Sama branża game'ingowa jest już na tyle dużą branżą, że generuje miejsca pracy dla fachowców, których można znaleźć również wśród graczy. To wymaga wejścia w ten świat, zrozumienia go i poznania osób tam funkcjonujących.

Szkolenia służb mundurowych

Obszar wirtualizacji wykorzystywany jest również w wojskowości i służbach mundurowych. W największym stopniu można to zaobserwować w Stanach Zjednoczonych. Jest to jeden ze sposobów szkolenia żołnierzy, szczególnie tam gdzie nauka obsługi drogich wojskowych sprzętów częściowo odbywa się poprzez symulacje. Takie wirtualne przeszkolenie niedoświadczonego zespołu jest dużo tańsze i bezpieczniejsze niż ćwiczenie w naturze, szczególnie gdy odtworzenie naturalnych warunków, których w pracy mogą pracownicy doświadczać jest trudne, niebezpieczne i często bardzo kosztowne. Poza tym ten rodzaj szkoleń stwarza warunki ćwiczeń dla kilku osób jednocześnie, dając im możliwość wzajemnej interakcji. Również stratedzy wojskowi szkolą w ten sposób swój warsztat, symulując działania na wirtualnym polu bitwy w obszarze podejmowania decyzji, zarządzania logistyką, czy przerzucania sił wojskowych – stąd wzięły się gry strategiczne, które można kupić komercyjnie. Zresztą taka forma szkolenia, wykorzystująca symulacje, w wirtualnym świecie umożliwia trening strategii i taktyk działań antykryzysowych w zespołach ludzi pracujących w służbach mundurowych zaangażowanych w takie działania w rzeczywistości. Dotyczy to pracowników policji i straży pożarnej.

Przykładem zastosowania innowacyjnej formy szkoleń w Second Life jest światowy gigant w branży obronnej – Northrop Grumman Corporation (producent m.in. wszystkich lotniskowców amerykańskich). To, co w 2005 r. przeważyło o inwestycji w tym obszarze, to przekonanie, że Second Life to nie tylko gra, ale też środowisko stwarzające nowe, innowacyjne narzędzie w obszarze współpracy, komunikacji oraz rozwoju, a dodatkowo dające możliwość oszczędności w firmie w obszarze badań, rozwoju i szkoleń. Poza tym jest to platforma szkoleniowa umożliwiająca pracę globalnych zespołów, w tym tworzenie wirtualnych prototypów złożonych i drogich urządzeń w wirtualnym środowisku pracy. Northrop Grumman Corporation w wirtualnym świecie zaprojektował model Combat Information Center (Centrum Informacji Zabezpieczeń Bojowych), który jest repliką rzeczywistego centrum firmy. W wirtualnym centrum może przebywać do dziesięciu uczestników (avatarów), którzy w tym samym czasie podejmują różnego rodzaju akcje i doświadczają rzeczywistych interakcji i sytuacji oraz w bezpieczny sposób testują prototyp drogich i niebezpiecznych urządzeń. To pozwala poznać w wirtualnym świecie miejsca, w których się jeszcze w rzeczywistości nie było. Dodatkowo wdrożenie tego projektu zredukowało koszty szkoleń, wyeliminowało potencjalne niebezpieczne sytuacje podczas szkoleń (m.in. uszkodzenie sprzętu i wypadki) oraz pozwoliło połączyć w jednym, wirtualnym środowisku pracowników fizycznie pracujących w różnych lokalizacjach.
Można zaryzykować stwierdzenie, że dzięki rozwojowi wirtualnego przemysłu, w Stanach Zjednoczonych powstały wewnętrzne narzędzia, które funkcjonują jako jeden z elementów gospodarki oraz obszaru rozwoju i badań. Nad wiedzą i rozwojem tego obszaru pracują wszystkie amerykańskie uczelnie, dlatego Stany Zjednoczone są wylęgarnią tego typu pomysłów, generując nowe gałęzie przemysłu. Co ciekawe, niektóre komercyjne gry o tematyce wojennej są finansowane przez departament bezpieczeństwa Stanów Zjednoczonych. W tego typu grach gracze uczą się procesów wojskowych, udzielania pierwszej pomocy czy pracy w zespołach żołnierzy. Posunięcia najlepszych graczy są analizowane przez pracowników tego departamentu. W ten sposób można też dotrzeć do potencjalnych kandydatów do pracy w przemyśle militarnym i służbach mundurowych.

Konferencja w wirtualnym świecie

Innym przykładem wykorzystania technologii w środowisku biznesowym jest firma IBM, w której innowacjom i nowym technologiom poświęca się dużo uwagi. W tym m.in. celu powołana została Akademia Technologii. Z ponad 200 tys. pracowników IBM na całym świecie wybrano grupę 300 liderów zarządzania wiedzą i innowatorów w obszarze nowych technologii. Członkowie Akademii zostali uczynieni odpowiedzialnymi za identyfikację i rozwój możliwości technologicznych, tak aby firma w tym obszarze stała się na rynku innowacyjnym liderem. Z tego względu przyglądano się trendom w zakresie nowych technologii, również wirtualnym światom, w których widziano nie tylko interesujące środowisko gier, czy też narzędzie w obszarze social networkingu, ale też potencjalne źródło zmiany w sposobie prowadzenia biznesu, szczególnie w firmach działających globalnie. Dlatego w 2007 r. postanowiono jedną z konferencji, organizowanych przez Akademię Technologii, poświęcić tylko i wyłącznie tematyce wirtualnych światów. Co więcej, zdecydowano, aby konferencja ta odbyła się w świecie wirtualnym, tak aby jej członkowie mogli nie tylko usłyszeć na ten temat, ale też doświadczyć czym jest to środowisko. Termin konferencji ustalono na październik 2008 roku. Do współpracy przy tym projekcie IBM zaprosiła firmę Linden Lab, twórcę Second Life. Miała ona pomóc zaprojektować bezpieczne środowisko, w którym ta konferencja by się odbyła.
W IBM powołano kilka zespołów projektowych odpowiedzialnych za organizację całego przedsięwzięcia. Jeden odpowiadał za zaplanowanie wydarzenia, ułożenie i wdrożenie harmonogramu wszystkich niezbędnych działań oraz zaprojektowanie przestrzeni wirtualnego świata, w której miała się odbyć konferencja. W ten sposób we współpracy z Linden Lab, w ciągu kilku miesięcy w wirtualnej przestrzeni zaprojektowano na potrzeby konferencji szesnaście w pełni zabezpieczonych stref, które, chociaż były poza systemem IBM, dawały uczestnikom konferencji dostęp do informatycznych zasobów firmy i innych światów w ramach Second Life, dostępnych dla zewnętrznych użytkowników spoza firmy. Na potrzeby konferencji zaprojektowano recepcję, bibliotekę, sale konferencyjne, obszar spotkań, kilka ogrodów, trzy teatry i centrum komputerowe (Green Data Center) – wszystko o niecodziennym wystroju wśród roślinności.
Drugi zespół nadzorowany przez dział marketingu odpowiadał za prowadzenie konferencji oraz przeszkolenie użytkowników nowego wirtualnego świata – uczestników konferencji. Celem szkoleń było sprawienie, aby każdy jeszcze przed rozpoczęciem konferencji czuł się komfortowo, wchodząc do wirtualnego świata. Uczestnicy szkoleń uczyli się podstawowych informacji o poruszaniu się w wirtualnej przestrzeni: sposobie rejestracji, stworzeniu avatarów i wyposażeniu ich w głos oraz generalnie poruszania się w tym świecie.
Etap przygotowań był dużym wyzwaniem. Jednak 21 października 2008 r. wszystkie prace udało się zakończyć. Wirtualne centrum konferencyjne było gotowe, a członkowie zespołów projektowych, prezenterzy i uczestnicy byli przygotowani do udziału w pierwszej konferencji w wirtualnym świecie.
Konferencja trwała trzy dni i wzięło w niej udział 200 uczestników z IBM z całego świata, którzy uczestniczyli w trzech głównych prelekcjach i mieli do wyboru 65 interaktywnych sesji tematycznych. Osoby zaangażowane w projekt i przygotowanie konferencji witały uczestników i służyły im przez cały czas pomocą. Przy recepcji ustawione były kioski internetowe, które pozwalały uczestnikom poprzez jedno kliknięcie przełączyć się na interesującą ich sesję. Oczywiście starano się, by prezenterzy podczas wystąpień wykorzystywali najnowsze nowinki technologiczne, np. w celu zaprezentowania uczestnikom jak obsługiwać prezentowany serwer, przedstawiono go w technologii 3D. Dużym powodzeniem cieszyło się też wirtualne Green Data Center, gdzie pokazywane były innowacyjne, nowe IBM-owskie technologie.
Po tym wydarzeniu wszyscy przyznali, że był to ogromny sukces, który przerósł wszelkie oczekiwania. Uczestnicy byli zachwyceni doświadczeniem. Dodatkowo, mimo dużych inwestycji w całe przedsięwzięcie, w porównaniu z organizacją konferencji w świecie rzeczywistym, IBM w efekcie zaoszczędziło ponad 320 tys. dolarów (w tym koszty delegacji uczestników, organizacji konferencji i zaoszczędzonego czasu). Taki sposób przygotowania i uczestnictwa w konferencji, w przeciwieństwie do organizowanych w firmach konferencji telefonicznych, daje również możliwość nawiązania networkingu oraz bezpośrednich kontaktów pomiędzy pracownikami firmy. Po tym wydarzeniu zdecydowano, aby w podobny sposób przeprowadzać również inne firmowe spotkania, w których uczestniczyć mają pracownicy IBM z różnych krajów (np. coroczne spotkanie kadry zarządzającej). W firmie przyznano, że wykorzystanie w przestrzeni biznesowej wirtualnego świata z pewnością będzie miało ogromny wpływ na sposób prowadzenia biznesu, zarówno wewnątrz firmy, jak i na zewnątrz, we współpracy z klientami.

Podsumowanie

Niewątpliwie w Polsce wykorzystanie najnowszych technologii, w tym wirtualnego świata w biznesie, nie nastąpi tak szybko. Jednak warto zdawać sobie sprawę, jak daleko sięgają innowacyjne rozwiązania. To, co może się wydawać dziś fikcją, okazuje się rzeczywistym rozwiązaniem, które usprawnia biznes, a jednocześnie obniża koszty jego funkcjonowania. Należy więc cały czas poszukiwać nowych sposobów zastosowania technologii. To co w Polsce wydaje się innowacyjne, w Stanach Zjednoczonych okazuje się już standardem. Zresztą w okresie kryzysu wiele firm usilniej poszukiwało form usprawnienia pracy. Odpowiedzią była tu opisywana wirtualna rzeczywistość, która nie dość, że pozwoliła zaoszczędzić koszty i czas pracowników, to poprawiła jednocześnie ich work life balance. To już nie jest gra ani zabawa, tylko całkiem poważne podejście do szkolenia i obniżenia kosztów zarządzania zasobami ludzkimi oraz pozyskiwania pracowników na globalnym rynku pracy. Poprzez wyzwalanie zaangażowania graczy, gry stwarzają świetny potencjał szkoleniowy. Takie szkolenia mogą być ciekawe i innowacyjne. W Polsce niewątpliwie system e-learningowy będzie sprzyjał powstawaniu również tego typu projektów.

Bibliografia
1.  Simulation Training and Prototyping in Virtual Worlds: Northrop Grumman in Second Life
http://work.secondlife.com/en-US/successstories/case/ngc/
2.  How Meeting In Second Life Transformed IBM's Technology Elite Into Virtual World Believers http://work.secondlife.com/en-US/successstories/case/ibm/

Artykuł ukazał się w Serwisie HR