Wykłady, ćwiczenia – wreszcie nadszedł czas na zabawy i gry
Dotychczas za najbardziej efektywną formę zdobywania i rozwijania praktycznych umiejętności biznesowych, w warunkach szkoleniowych, było odgrywanie tzw. scenek sytuacyjnych. Z jednej strony – odpowiednie przygotowanie przez trenera uczestników zarówno odgrywających scenkę, jak i jej obserwatorów, miało sprawiać, że jej „aktorzy” czuli się bezpiecznie. Z drugiej zaś – celowe wprowadzanie elementu stresu, np. poprzez pracę z kamerą video, miało sprawiać, że uczestnicy nauczą się radzić sobie z emocjami, które pojawiają się poza salą szkoleniową, w ich miejscu pracy. Niestety, jak pokazuje doświadczenie, stres taki ma niewiele wspólnego z codzienną pracą. Co więcej jest on potęgowany tym, że biorący udział w warsztatach są na bieżąco oceniani przez współuczestników, którzy odnoszą się krytycznie do tego, czego są świadkiem na szkoleniu, przyrównując to do swoich własnych kompetencji wykorzystywanych na co dzień w pracy.
Najważniejszym jednak powodem sprawiającym, że szkolenia w formie „tradycyjnych” warsztatów są dobre, lecz tylko do pewnego momentu, jest niezwykle silne zakorzenienie uczestników szkoleń w ich własnych realiach biznesowych, z wieloma wynikającymi z tego powodu mankamentami. Należą do nich ograniczające przekonania, myślenie stereotypowe, widzenie spraw i problemów wyłącznie z własnej pozycji percepcyjnej. W praktyce wygląda to tak, że gdy trener podczas zajęć warsztatowych omawia z grupą możliwe zastosowania przekazywanej im wiedzy i pomysłów, grupa intensywnie, konstruktywnie i kreatywnie pracuje nad możliwymi sposobami rozwiązywania swoich biznesowych problemów. Wszystko toczy się po myśli trenera, aż w pewnym momencie znajduje się ktoś z grupy kto głośno stwierdza, że są to dobre, ciekawe rozwiązania, na pewno przynoszące korzyści, ALE (to magiczne słowo „ale” odgrywa istotne znaczenie w całej tej wypowiedzi) „tego nie da się zastosować w naszej firmie”. Pada tu nawet wiele wyjaśnień dlaczego nie da się zastosować omawianych zastosowań w firmie, dla której realizowane jest szkolenie. W każdym z tych argumentów na pewno jest przynajmniej odrobina prawdy, ale jest to tylko jej część. Nawet jeśli z takim stwierdzeniem zgadzało się tylko kilku uczestników, nawet jeżeli zachęceni propozycją trenera przyjęli założenie, że w ich firmie nie ma rzeczy niemożliwych, wcześniejsza głośno wyartykułowana opinia sprawia, że kreatywne myślenie uczestników sprowadzane jest do codziennych realiów i przekonań o niemożliwości wprowadzania zmian w codziennej pracy. Powoduje to, że potencjał kreatywnej i praktycznej zdolności stworzenia rozwiązań problemów wypracowywanych na szkoleniu jest na poziomie znacznie niższym niż możliwości całej grupy. Szkolenie co prawda, toczy się do końca w miłej i przyjaznej atmosferze, ale jego przełożenie na poziom wyników biznesowych firmy jest znacznie niższe niż wynikałoby z potencjału grupy, który przez taki bieg rzeczy nie został wykorzystany.
Co zatem można robić, aby nawet jednemu uczestnikowi szkolenia nie dać szans na to by wpadł on w koleiny szablonowego, stereotypowego myślenia ograniczonymi przekonaniami wynikającymi z jego własnego sposobu postrzegania otoczenia czy wręcz, co ma miejsce częściej, wynikającymi z kultury organizacyjnej firmy? Sposobem na to jest maksymalne zaangażowanie i wciągnięcie uczestnika w bieg wydarzeń – powinno to mieć miejsce już od pierwszych chwil szkolenia. Skonfrontowanie go z zupełnie inną rzeczywistością jaką zna. Inną niż ta, jakiej się spodziewał przyjeżdżając na szkolenie. Sposobem, aby tak się zadziało jest realizowanie szkoleń w formie fabularnych gier szkoleniowych (role play training).

Jak wyglądają fabularne gry szkoleniowe
Fabularne gry szkoleniowe prowadzone są według scenariuszy, w których gracze, czyli uczestnicy szkolenia, realizują cel opisany planem gry. Tworzone są one specjalnie na potrzeby konkretnych tematów szkoleń, czy nawet firm (uwzględniając ich specyfikę, branżę, kulturę) biorących w nich udział. Scenariusz, z jednej strony opisuje realia czasu i miejsca, w których osadzona jest gra, z drugiej zaś – w pierwszych fazach gry celowo niewidocznej, czy trudnej do spostrzeżenia przez uczestników, jest obrazem opisującym zjawiska związane z merytorycznym celem szkolenia. Scenariusz gry szkoleniowej, poza tym, że zawiera w sobie odwzorowanie procesów biznesowych oraz zjawisk dziejących się w otoczeniu zawodowym uczestników, ma również silnie angażować ich w grę. Ma to na celu maksymalizację doświadczeń graczy bez pozostawiania im czasu na refleksję, na którą przyjdzie pora dopiero po zakończeniu gry – podczas analizy jej przebiegu. Dzięki temu uczestnicy, podczas realizacji zadań opisanych scenariuszem gry, nie mają czasu i możliwości by doszukiwać się w niej powiązań ze specyfiką swojej firmy, a tym bardziej dojść do refleksji, że tego co dzieje się w grze nie da się zastosować w ich firmie. A to już połowa sukcesu do tego, aby szkolenie zakończyło się kreatywnymi i konkretnymi pomysłami, które przez jego uczestników będą realizowane w codziennej pracy.

Należy zwrócić uwagę, że fabularne gry szkoleniowe to nie gry symulacyjne, ani gry komputerowe. Są to gry dziejące się „na żywo” z faktycznym, fizycznym wcieleniem się uczestników w role bohaterów.
Fabuła akcji rozgrywa się w miejscach i czasach niezwiązanych z codzienną (również zawodową) rzeczywistością – począwszy do starożytności do odległej przyszłości. Przykładowo gra, której scenariusz opisuje zdarzenia z przyszłości, dziejące się na innej planecie realizowana jest w opuszczonych bunkrach, a gra obejmująca swoją fabułą czasy średniowieczne odbywa się w jednym z zamków. Firmy, które nie mogą sobie pozwolić na taką scenografię gry, czy to z powodów finansowych czy logistycznych, przeprowadzają takie szkolenia w tradycyjnych salach szkoleniowych, jednakże muszą one być odpowiedniej wielkości, gdyż rzeczywiste miejsca zdarzeń zastępowane są, np. makietami zamków, figurami rycerzy czy makietami pól, na których uprawiane są rośliny. W tym wypadku powierzchnia sali, w której toczy się gra nie może być mniejsza niż 100 m2.
Taka scenografia gry sprawia, że uczestnicy odizolowani są od bieżących uwarunkowań i stereotypów. Nie odgrywają „ról”, czyli sztucznych postaw, które w ich mniemaniu są oczekiwane przez środowisko – współpracowników, przełożonych czy klientów. Zapominają o swojej codziennej zawodowej rzeczywistości, a przez to potrafią otworzyć się na nową wiedzę i pomysły oraz znaleźć innowacyjne rozwiązania, co jest znacznie trudniejsze podczas tradycyjnych szkoleń.
Dzięki temu, że gra nie odbywa się przy stoliku czy komputerze, udział w niej wymaga ruchu, przemieszczania się uczestników. Większość scenariuszy nie wymaga od uczestników jakichś szczególnych predyspozycji. Poruszanie się ma swój cel, nie tylko opisany scenariuszem gry, gdyż elementy fizycznego ruchu stymulują prawą półkulę mózgową do kreatywności. Dodatkowo generowane podczas gry emocje, wywołują trwały efekt podniesienia pamięci. Kiedy w grze pojawiają się emocje, idące w parze z dużą motywacją do osiągnięcia celu opisanego scenariuszem gry, ujawniają się naturalne zachowania i postawy graczy, wychodzą oni z roli „uczestnika szkolenia”. Dzięki temu w pełni koncentrują się na zadaniach związanych z grą, w ramach której nieświadomie zdobywają nową wiedzę i umiejętności oraz kształtują rzeczywiście pożądane postawy. Odkrywają prawdziwy potencjał i umiejętności, których nie byli świadomi (zarówno uczestnicy, jak i ich przełożeni). Dzięki temu poznają się lepiej i potrafią praktycznie przenieść swoje ukryte i nieuświadomione kompetencje do pracy zawodowej.
Dopiero po zakończeniu gry i opadnięciu emocji, dzięki moderowanym dyskusjom, problemy jakie miały miejsce podczas gry są przenoszone do realiów biznesowych wraz z rozwiązaniami osiągniętymi przez uczestników podczas rozgrywki. Postawy i zachowania uczestników są następnie szczegółowo omawiane przez nich samych oraz trenerów prowadzących rozgrywkę pod kątem ich zastosowania w codziennej praktyce biznesowej.
Okazuje się, że cała gra (pomimo np. średniowiecznego scenariusza) jest wiernym odzwierciedleniem realiów panujących w organizacji, firmie bądź sytuacji rynkowej i np. można by uniknąć niepotrzebnej wojny i związanych z nią strat, gdyby zmodyfikować system komunikacji pomiędzy graczami we własnej drużynie!
Moderowana przez trenerów analiza zdarzeń, jakie zadziały się w grze oraz konstruktywne wyciągnięcie wniosków i zaplanowanie działań na przyszłość, to drugi kluczowy element osiągnięcia sukcesu szkolenia realizowanego w formule gier fabularnych.