- To jest projekt, który rozpoczęliśmy ponad dwa lata temu, w ramach którego chcieliśmy stworzyć urządzania pomocne dla terapeutów zajmujących się dziećmi autystycznymi - opowiadał profesor Grzegorz Granosik z Instytutu Automatyki PŁ.
Interdyscyplinarne grupy studentów kierunków: Automatyka i Robotyka PŁ oraz Wzornictwo Przemysłowe ASP miały za zadanie rozpoznać problem i stworzyć gotowe urządzenia interaktywne. W ramach "Roboterapii", finansowanej przez Fundację na Rzecz Nauki Polskiej, powstało w sumie dziewięć urządzeń edukacyjnych o różnych formach, które mają wspomagać terapię sensoryczną, a także aplikacje umożliwiające graficzne programowanie tych urządzeń.
Tak powstały takie urządzenia jak: SensorBox, Smart Sleeve, Blocks, mata sensoryczna, miękki robot Panda, poduszka interaktywna, Hextep, czy gra interaktywna EXEO czy T-Light.
- Są to przede wszystkim urządzenia programowalne, które pozwalają na to, aby terapeuci mogli zmieniać sposób ich działania, aby dostosować je do terapii konkretnego dziecka lub uwzględnić postępy w tej terapii. Mogą one oddziaływać różnymi bodźcami, o różnym natężeniu, zgodnie z planem terapeutycznym - to może być dźwięk, światło, temperatura, wibracje czy ruch - wyjaśnił profesor Granosik.
Terapeuta Paweł Kaniewski z Navicula - Centrum podkreśla, że ich podopieczni mają wiele zaburzeń sensorycznych, komunikacyjnych, zaburzeń i deficytów w sferze poznawczej i społecznej.
- Generalnie te wszystkie urządzenia mają pomagać w rozwoju naszych dzieci i niwelowaniu tych zaburzeń - dodał Kaniewski.
Mata sensoryczna to mata do zabawy, którą można dowolnie układać na podłodze, na której dziecko może się położyć i bawić, którą może się przykryć. Mata ewoluowała w trakcie rozwoju projektu w bardziej skomplikowane urządzenie, do którego dołożono dodatkowe bodźce w postaci m.in. oświetlenia.
W grze interaktywnej dziecko ma wybrać prawidłową odpowiedź z serii kart, a terapeuta może podpowiadać odpowiedzi, na przykład w postaci podświetlenia wybranej karty. Docelowo może ona zostać zmodyfikowana tak, aby nagradzać prawidłowe odpowiedzi.
- Gra edukacyjna stymuluje procesy poznawcze u dzieci, pełni funkcję edukacyjną a także kształtuje umiejętność współpracy dziecka z terapeutą. Dzięki niej możemy sprawdzać funkcje poznawcze naszych podopiecznych - dodał terapeuta.
Innym urządzeniem testowanym przez dzieci i terapeutów była kostka (SensorBox), która reaguje zarówno na zmianę orientacji jak i bardziej agresywne poruszanie, za pomocą odpowiednio wyświetlających się ikonek na ekranie diodowym. Dodatkowo może poruszać się na niewielkich nóżkach i drgać. Robot Panda ma zaś oduczyć dziecko negatywnych zachowań w postaci np. agresywnego potrząsania obiektami albo ściskania, ale może być także elementem zabawy w chowanego. Panda może wydawać dźwięki, emitować komunikaty i efekty świetlne.
Profesor Granosik przyznaje, że w czasie projektowania urządzeń terapeuci zgłosili potrzebę tworzenia samodzielnie sekwencji akcji, tworzenia akcji warunkowych, jak i łączenia funkcjonalności różnych urządzeń. W tym celu został stworzony specjalny język programowania, oparty na graficznym środowisku programowania. Pozwala ono na wymianę plików multimedialnych pomiędzy urządzeniami, do dalszego ich wykorzystania w programie, np. odtworzenie melodii lub wyświetlenie obrazu, animacji.
[-DOKUMENT_HTML-]
Cała funkcjonalność może być zmieniana za pomocą komputerów PC, Mac lub tabletów. W celu umożliwienia dalszego i szybszego rozwijania środowiska o kolejne funkcje, zostało ono oparte na otwartym, standaryzowanym i cieszącym się uznaniem rozwiązaniu stosowanym w robotyce - Robot Operating System.
Elastyczność tego rozwiązania pozwala na podłączenie dowolnego urządzenia lub modułu programowego, które można zintegrować z ROS, a środowisko programowania pozwala na tworzenie programów dla różnego typu robotów, bez potrzeby wcześniejszego treningu.
- Aktualnie rozszerzamy funkcjonalność poprzez połączenie w jednolity sposób wszystkich urządzeń z komputerem centralnym i w ten sposób możemy tworzyć także scenariusze współpracy tych wszystkich urządzeń - podkreślił profesor Granosik.
Kaniewski przyznaje, że obecnie w terapii z dziećmi coraz częściej stosowane są interaktywne pomoce czy zabawki.
- To jest przydatne ze względu na zaburzenia w sferze społecznej i komunikacyjnej naszych podopiecznych. Dzięki takim interaktywnym pomocom i zabawkom dzieci uczą się wchodzenia w relacje, uczą się prawidłowych zachowań i reakcji w kontakcie z otoczeniem - dodał terapeuta.
Twórcy projektów podkreślają, że pomoce terapeutyczne i całe środowisko ich programowania oparte jest na faktycznych potrzebach terapeutów i jest zorientowane na relację terapeuta-dziecko. Istotnym celem projektu jest także zbadanie, jak środowisko zrobotyzowane mogłoby zmniejszyć wypalenie zawodowe terapeutów.
- Po wspólnych konsultacjach mamy możliwość stworzenia takiego wspólnego projektu, wydaje mi się, że ważnego i potrzebnego dla naszych dzieci - ocenił Paweł Kaniewski.
Źrodło informacji: Centrum Prasowe PAP
[-OFERTA_HTML-]