– Dla przykładu znaną aplikacją gamifikującą jest „Killer Squad”. To jest wykorzystywane w szpitalach do mierzenia poziomu bólu u dzieci. Efekty tego były fenomenalne, zarówno w sensie wiedzy lekarzy na temat tego, co odczuwają dzieci, jak i zmniejszenia postrzeganego bólu przez dzieci. One zostały zaangażowane w grę, były zaangażowane w ten aspekt socjalny, czyli wiedziały, jak inne dzieci się czują i dzięki temu ich samopoczucie się poprawiało – wyjaśnia Aleksander Wierciński.

Wśród nowo zatrudnionych pracowników w praktycznie każdym sektorze dominują przedstawiciele pokolenia millenialsów, którzy – w opinii ekspertów – napędzają rynek gamifikacji. Ich codzienność jest bowiem nierozerwalnie związana z mediami społecznościowymi i grami. Tego też będą oczekiwać w swoim miejscu pracy.