ezpłatny e-book 5 dylematów prawnika in-house: interpretacje, ryzyka, wątpliwości Sprawdź analizy prawne ekspertów i odpowiedzi LEX Expert AI
Włącz wersję kontrastową
Zmień język strony
Włącz wersję kontrastową
Zmień język strony
Prawo.pl

Rusza pilotaż wykorzystania gier komputerowych w nauczaniu

Do 30 września 2020 szkoły mogą zgłaszać się do udziału w pilotażu dotyczącym wykorzystania gier komputerowych i wideo w edukacji. Zainteresowane placówki mogą przesłać formularze zgłoszeniowe do wojewódzkich koordynatorów ds. innowacji w edukacji w kuratoriach oświaty.

gra komputer dziecko laptop
Źródło: iStock

Głównym celem pilotażu jest rozwijanie kompetencji cyfrowych w zakresie programowania, bezpiecznego, efektywnego i odpowiedzialnego korzystania z gier komputerowych i wideo, a także zapewnienie szkołom materiałów obejmujących edukacyjne gry komputerowe

We Francji dzieci w podstawówce bez maseczki, ale starsze już tak>>

 

Po pierwsze innowacje pedagogiczne

W pierwszej kolejności szkoły przeprowadzą innowacje pedagogiczne. Następnie zostaną przeprowadzone badania na temat skuteczności i efektywności przeprowadzonych rozwiązań. W końcowym etapie na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej epodreczniki.pl, zostaną zamieszczone e-materiały w postaci gier komputerowych i wideo.

 

Działania szkoły w ramach innowacji wprowadzającej gry komputerowe i wideo:

  • • opracowanie i zatwierdzenie autorskich programów nauczania;
  • • ustanowienie lidera/koordynatora projektu w szkole;
  • • wybór oraz wdrożenie gier komputerowych i wideo;
  • • udział nauczycieli szkół w różnych formach doskonalenia;
  • • zapewnienie wsparcia innowacji przez organ prowadzący szkołę;
  • • udostępnienie przykładów dobrych praktyk;
  • • wzięcie udziału w badaniach.

 

Szkoły zainteresowane udziałem w pilotażu prosimy o przesyłanie zgłoszeń na formularzu do wojewódzkich koordynatorów. Formularz i lista wojewódzkich koordynatorów są dostępne na stronie internetowej.

 

Zadania wojewódzkich koordynatorów w pilotażu:

  • • ustalenie listy szkół, w których realizuje się nauczanie z wykorzystaniem gier komputerowych i wideo;
  • • pozyskanie danych dotyczących nauczycieli prowadzących zajęcia z wykorzystaniem gier komputerowych i wideo na podstawie autorskich programów nauczania oraz nauczycieli chętnych do prowadzenia takich zajęć;
  • • nawiązanie współpracy z organami prowadzącymi szkoły, z uczelniami w zakresie metodyki wdrożenia gier komputerowych i wideo do szkół;
  • • nawiązanie współpracy z wiodącymi w województwie ośrodkami doskonalenia nauczycieli w zakresie upowszechnienia metod pracy w oparciu o gry komputerowe i wideo;
  • • wsparcie szkół w opracowaniu innowacji pedagogicznych z zakresu nauczania z wykorzystaniem gier komputerowych i wideo;
  • • nawiązanie współpracy z działającymi na terenie województwa środowiskami informatycznymi, przedsiębiorstwami w celu wsparcia wdrożenia nauki z wykorzystaniem gier komputerowych i wideo w szkołach;
  • • wspieranie organizacji konkursu na najlepsze praktyki wykorzystania nauczania z wykorzystaniem gier komputerowych i wideo.

 

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Linki w tekście artykułu mogą odsyłać bezpośrednio do odpowiednich dokumentów w programie LEX. Aby móc przeglądać te dokumenty, konieczne jest zalogowanie się do programu. Dostęp do treści dokumentów LEX jest zależny od posiadanych licencji.

Polecamy książki oświatowe